piątek, 4 kwietnia 2014

Krasnoludy Chaosu tłumaczenie

 KRASNOLUDY CHAOSU by www.facebook.com/miniPAINTLABstudio


Historia krasnoludów chaosu – Dawi Zharr lub „Uzkul-Dhrath-Zharr” jak sami siebie opisują w swym języku, sięga czasów starożytnych i straszliwych. Jest to saga o wielkich i hardych ludziach, których szlachetne usposobienie zatrute zostało czystą zjadliwością, a uporczywa walka ze śmiercią skazała na ścieżkę ciemną i gorzką prowadzącą ku potępieniu.


W MROKACH PRZESZŁOŚCI


Historia Krasnoludów Chaosu sięga wielu tysięcy lat wstecz i zaczyna się wraz z wielką ekspansją rasy krasnoludzkiej na ziemie północne, na długo przed pojawieniem się człowieka. Krasnoludy rozprzestrzeniły się po tych terenach gdzie istniał dostatek metali, kamieni szlachetnych i litej skały do drążenia, wędrówkę swą toczyli wzdłuż dzisiejszych Gór Krańca Świata. W stronach tych wydrążyli i rozbudowali oni podziemne królestwo przepasane siecią potężnych miast-fortec połączonych setkami mil wyrobisk i przejść. Owa powolna lecz stopniowa ekspansja zaprowadziła jedną z grup Krasnoludów do wyżyn na dalekiej północy Gór Krańca Świata zwanych przez nich jako „Zorn Uzkul” lub „Ziemią Wielkiej Czaszki” – wielkiego i niegościnnego płaskowyżu gdzie powietrze było lodowate i rzadkie, zaś piaszczysta ziemia usiana porozrzucanymi przez wiatr kośćmi starożytnych. Strony te zasobne były w minerały, ale tutejsza ziemia i kamienie wydały się skażone i brudne. Wielu Krasnoludów przeklęło to miejsce i odwróciło się od niego wybierając co gościnniejsze przyczółki lub, wykazując się bardziej awanturniczym usposobieniem, udając się do odległej krainy Norski lub kierując się na wschód i południe do bogatych złóż odkrytych niedawno w Górach Żałoby. Jednakże niektórzy opierając się przeciwnościom pozostali w Ziemi Wielkiej Czaszki zdani na jej łaskę i niełaskę. Początkowo owe odległe krasnoludzkie rody utrzymywały bliskie kontakty rodzime jak i handlowe ze swymi pobratymcami, jednak gdy mrok począł ogarniać ziemię, a z jej czeluści wypełzły najróżniejsze plugastwa dążąc do rozbicia podziemnego królestwa krasnoludów, kontakt pomiędzy znacznie oddalonymi od siebie krasnoludzkimi władztwami począł ustawać i zanikać jako, że każde z nich toczyło walkę o własne przetrwanie i obronę. Gdy czas Wielkiego Chaosu ogarnął świat, zamieszkujący Góry Krańca Świata krasnoludy utraciły swe najodleglejsze królestwa oddając je w ręce śmierci w miarę jak fala okrucieństw rozlała się nad ową ziemią. Jednak zachodni pobratymcy nie docenili hardego i zaciętego rodu Zorn Uzkul, który oparłszy się spustoszeniom niesionym przez Chaos przeszedł straszliwą przemianę.
Niemożliwym jest dokładne stwierdzenie kiedy Krasnoludy ze Wschodu przeistoczyły się w złowrogie istoty znane dziś jako Krasnoludy Chaosu jako, że przemiana ogarniająca ich ciała i dusze była powolna i nieubłagana. Nawet oni sami nie są pewni co do pełnej historii swych mrocznych początków, prócz tego, iż zostali oni niemalże całkowicie zniszczeni, i tylko dzięki swemu niezłomnemu duchowi wzbraniającemu się przed poddaniem w obliczu niewypowiedzianych okrucieństw i śmierci zawdzięczają oni swe przetrwanie – przetrwanie i poznanie nowego boga-opiekuna, Hashuta, Ojca Ciemności. Powoli poczęli oni znów wzrastać w liczbie, odtwarzając niegdysiejszą siłę w ciemnym majestacie, stając się teraz niemalże niepodobnymi do istot, którymi niegdyś byli.
Rasa Krasnoludów jest niezwykle odporna na zgubny wpływ chaosu – co wiązać się może z wrodzoną dla niej hardością. Pomimo tego ci z nich, którzy wybrali cień Góry Żałoby z upływem czasu poddani zostali powolnej i nieubłaganej przemianie, stając się spaczonymi na ciele i umyśle. Pomimo, iż powierzchowność nie wyróżnia ich spośród pozostałych Krasnoludów, pod wszelkimi pozostałymi względami znacznie różnią się oni od swych pobratymców. Krasnoludy Chaosu wielokroć uposażone są w wydatne kły nadające ich twarzy wyraz brutalny i okrutny, skóra ich zaś jest szara a oczy czerwone. Wielu z nich posiada także małe rogi wystające z czoła, a i zdarzają się tacy o parzystych kopytach i innych jeszcze straszliwszych cechach – choć tak drastyczne przypadki pozostają rzadkimi pośród normalnych Krasnoludów Chaosu i często spotykane być mogą jedynie pośród guślarzy i tych pozostających w bezpośrednim kontakcie z domenami Chaosu.
Straszliwe przeobrażenia ciał Krasnoludów wywołane wpływem Chaosu pozostają jednak niczym w porównaniu z transmutacją ich hardych krasnoludzkich umysłów. Tradycyjne krasnoludzkie wartości, takie jak nieprzejednana uporczywość, kunszt w rzemiośle i pracowitość, w sercach Krasnoludów Chaosu przemieniły się w wypaczone szyderstwo. Stali się oni bezlitosnymi, straszliwymi i zimnymi istotami pozbawionymi litości, opętanymi rządzą ujarzmiania i dominowania nad wszystkimi i wszystkim, budując na owych wartościach siłę własnego imperium. Rok po roku, dekada po dekadzie, a następnie wiek po wieku, władztwo Krasnoludów Chaosu krzepło dzięki ich okrucieństwu i bestialskiej uporczywości. Po wiekach, ich kultura stała się spaczona w stopniu równym ich umysłom, poczynając od języka i sztuki układania runów, a kończąc na strukturze klanów i ich wierzeniach – wszystkich skażonych Chaosem i zatrutych zjadliwością, jednak ich wyjątkową, krasnoludzką naturę można w dalszym ciągu odnaleźć w wielu elementach: dotrzymywanie przyrzeczeń i lojalność, pamiętliwość i pobratymstwo wciąż jeszcze stanowią o ich naturze, jednak litość czy słabość traktowane są jako niemożliwe do zaakceptowania wady. Nie dla nich to wyzierająca anarchia, okrucieństwa i szaleństwo ludzkich wyznawców Chaosu, bezmyślne barbarzyństwo Zwierzoludzi czy też nawet desperackie, zawiłe intrygi i niepohamowana agresja Szczuroludzi. Zamiast tego Krasnoludy Chaosu dławione są surowością, zimnym okrucieństwem, chciwością i wyrachowaną brutalnością.


IMPERIUM DYMU, KRWI I PYŁU


Krasnoludy Chaosu to istoty nieodwracalnie złe, egoistyczne i ponure, które za nic mają życie innych zaś wszelkie swe wysiłki skupiają wokół budowy wielkiego miasta – Mingol-Zharr-Naggrund- miasta ognia i pustki, oraz powolnej ekspansji swego królestwa i wpływów na świecie. W tym to celu armie Krasnoludów Chaosu pustoszą Czarne Ziemie i martwe królestwa rozciągające się poza ich krainą w poszukiwaniu niewolników zaprzęganych do pracy w ich mieście i w otaczających go wyrobiskach znajdujących się głęboko pod ziemią oraz składanych w całopalnej ofierze ku czci ich boga Hashuta.
I ch imperium opasa usianą ogniem wulkaniczną równinę Zharrduk pośrodku której znajduje się miasto Zharr-Naggrund, zaś jego postać wydaje się niczym czarna lodowa góra, której prawdziwe serce bije nie na powierzchni usianej obronnymi zikkuratami i ognistymi świątyniami lecz pod nią w nieprzemierzonych zagłębieniach oświetlanych światłem magmy, ogromnych komorach i kopalniach rozbrzmiewających wrzaskami torturowanych niewolników i jednostajnym dźwięczeniem młotów dochodzącym z nieprzebranej liczby diabolicznych kuźni. Krasnoludzkie księstwo rozciąga się także na wiele mil wokół równiny Zharr. Ziemia ta nosi blizny tworzone przez ogromne otwarte wyrobiska, płonące rzeki magmy, pyliste wydmy i martwe zagłębienia żółtej i krwistoczerwonej pienistej cieczy – zatrutej toksycznymi odpadami a także ufortyfikowane wyrobiska i strażnice, które rozciągają się wzdłuż wielkich żłobionych korytarzy gdzie nieprzebrane rzesze niewolników wydobywają rudę i plądrują zasoby, aby zaspokoić głód nienasyconego miasta Krasnoludów Chaosu.
Poza granicami równiny Zharr gdzie bije serce ich imperium, wznieśli oni także wielkie ufortyfikowane cytadele i wieże, aby rozciągnąć swe zwierzchnictwo nad rozległymi i niebezpiecznymi Czarnymi Ziemiami, dlatego że nawet siła tak brutalna jak Krasnoludy Chaosu nie jest w stanie ujarzmić rozległego królestwa przeklętych, opanowanych przez potwory i wędrujący pył pustyń. Na skrajach Czarnych Ziem strażnice Krasnoludów Chaosu sięgają Pustkowia Azgorh i wybrzeży Morza Lęku na południu oraz Wysokiej Przełęczy na północy, podczas, gdy Uzkulak – Miejsce Czaszki, siedziba dawnego Krasnoludzkiego władztwa przed nastąpieniem Czasu Chaosu, jest w dalszym ciągu miejscem zamieszkanym lecz dziwnym i odosobnionym, gdzie ruchliwe wyrobiska portowe i cumownicze skrywają starożytne wewnętrzne miasto niewiele dziś odbiegające wyglądem od silnie ufortyfikowanego grobowca. Nawet krasnoludzcy mistrzowie stronią od zakazanych dolnych poziomów Uzkulak, zaś zesłanie w ich odmęty stanowi najgorszą dla każdego Krasnoluda Chaosu karę zarezerwowaną jedynie dla krzywoprzysięzców i bluźnierców. O okropieństwach tam czyhających wiele mówić może złowrogie rzemiosło Kowali Demonów.
Czyny Krasnoludów Chaosu są wynikiem zlepku ich ponurego wyrachowania, głębokiej paranoi i zimnego okrucieństwa. Nie dostrzegają oni celowości w szaleńczym pustoszeniu świata i miażdżeniu wszystkiego co napotkane po drodze po to tylko, aby w finalnym rozrachunku paść ofiarą swej własnej zachłanności, jak miało to miejsce w przeszłości w przypadku hord ludzkich grabieżców i rzesz barbarzyńców. Zamiast tego stopniowo budują swą własną potęgę i odzierają Czarne Ziemie z bogactw naturalnych, których dostatek w tych stronach. Zbrojne wyprawy poza granice swego władztwa organizują przede wszystkim, aby zapewnić dopływ niewolników, ale także w celu ukarania tych, którzy opierają się im bezpośrednio lub zgniecenia jakiejkolwiek istoty lub siły, której potęga mogła by okrzepnąć na Czarnych Ziemiach i stać się dla nich zagrożeniem. Znacznie rzadziej ruszają oni jeszcze dalej, organizując ekspedycje do odległych krajów w poszukiwaniu osobliwych łupów, które dojrzeli w ogniach ołtarzy Hashuta, pomsty za zniewagę lub by zmierzyć swe siły w starciu z innymi siłami tego świata. Zwyczaje te sprawiły, że dla wielu Krasnoludy Chaosu pozostają mroczną legendą dopóty drogi ich złym trafem nie skrzyżują się z mroczną prawdą.
Dom Krasnoludów Chaosu to powoli krzepnąca siła, która poprzez dławienie wszelkiego oporu i wyrachowane bestialstwo wykuła swe własne królestwo pośród najbardziej wrogich ziem. Sny o podbojach krasnoludzkich mistrzów snute są z nabrzmiewającą nienawiścią i gorzką uporczywością. Krasnoludzkie serca radują się widząc po wiekach, a może nawet i mileniach zamiary swych praojców iszczące się stopniowo, aż w końcu cały świat przemieni się w spustoszoną równinę, gdzie stanowić będą oni siłę niewyzwaną i jedyną, a towarzystwem będą im jedynie zgnębieni niewolnicy i starte na pył kości zmarłych.


NIEWOLNICTWO I RZEZIE


Mimo, iż od czasu wykucia swego imperium pośród Czarnych Ziem liczebność ich wzrasta powoli acz systematycznie, Krasnoludy Chaosu pozostają nielicznymi, a w ich królestwie jest znacznie więcej tych nad którymi roszczą oni swe zwierzchnictwo przy pomocy swej siły i okrucieństwa, niż ich samych. Dla Krasnoludów Chaosu żywot innych ras stanowi wartość jedynie jako surowiec i ofiara, przez co mięśnie i ścięgna, a także dusze tych, którzy jęli się kłaniać na jakikolwiek gest ich podkutych żelazem rąk i kulić na każde uderzenie ich stalowego bata stanowią dla nich jedynie pieczołowicie gromadzony surowiec. Bez niewolników Zharr-Naggrund nie zostałoby zbudowane, a jego wielki przemysł legł by w gruzach. Teraz pustelne królestwo toczy zwiększający się z każdym rokiem głód i potrzeba świeżej krwi.
Jeśli którekolwiek z mrocznych i wielkich zamierzeń Krasnoludów Chaosu podlega presji czasu to jest to potrzeba dostarczania nowych niewolników. Jeśli poziom „inwentarza” zmaleje w skutek klęski lub nadmiernego wyzysku, a jego uzupełnienie jest niezbędne w obliczu rozpoczęcia nowego projektu, zwoływana jest rada wojenna mająca za zadanie wybranie celu nowej wyprawy łupieżczej. Radzie towarzyszy także odprawa odzianych w żelazne maski emisariuszy do krajów ludzi mroku, Ogrów, a nawet Orków z zadaniem wymiany stalowego oręża na niewolników. Sprostanie nowym przedsięwzięciom niejednokrotnie wymaga wypraw i grabieży sięgających daleko poza Czarne Ziemie, zaś pojmani wówczas jeńcy kończą zazwyczaj w wyrobiskach miasta Zharrduk lub jako ofiara całopalna dla ich Boga Hashuta.
Nieszczęśliwcy pochodzący spośród ogromu ras ziemskich toczą swą mordęgę pośród trującego powietrza i płonącego pyłu Zharrduk. Metodą podobną wprawnym rzemieślnikom, Krasnoludy Chaosu dbają o właściwy dobór „narzędzia pracy” – z okaleczonych Elfów zdzierana jest skóra i toczona krew, która z kolei używana jest do produkcji alchemicznych smarów dla bestii chaosu, które to chwytane są dla ich ogromnej siły i odporności na rany. Rasą najpospolitszą pośród niewolników w królestwie Krasnoludów Chaosu są Orki i Gobliny, przyczyną tego nie jest jednak tylko fakt iż siedliska ich rozłożone są pośród Czarnych Ziem i granicznych gór, ale przede wszystkim ich wytrzymałość czyniąca ich rasą najlepiej znoszącą trujące opary i mordercze warunki w jakich przychodzi pracować niewolnikom w Zharrduk. Pośród nich gatunkiem wyjątkowo cenionym przez swych okrutnych i bezlitosnych panów są Hobgobliny. Ten prawdopodobnie najbardziej zdradziecki i zajadły spośród Goblinów gatunek z rzadka wykorzystywany jest jednak jako zwykła siła robocza, znacznie częściej, natomiast, Hobgobliny służą za nadzorców, lokajów a nawet żołnierzy, zapewniając jednorazowe wzmocnienie głównych sił Krasnoludów Chaosu co pozwala im na osłabienie większych armii nieprzyjaciela bez ponoszenia strat własnych przed przystąpieniem do właściwej bitwy. Będąc znienawidzonymi przez innych zielonoskórych, Hobgobliny z Czarnych Ziem udali się pod opiekę Krasnoludów Chaosu przyjmując zarazem ich zwierzchnictwo. Brak zaufania pomiędzy nimi samymi uniemożliwia im podniesienia jakiejkolwiek rewolty wymierzonej przeciw swym okrutnym ciemiężcom, co zresztą czyni ich w pewnym sensie idealnym materiałem na niewolnika.
Pośród ciemiężonych przez Krasnoludy Chaosu ras jest i rasa ludzka, którą cenią oni ze względu na jej zdolności adaptacyjne oraz inteligencję nawet pomimo, iż jest ona rasą znacznie wątlejszej budowy niż zielonoskórzy i znacznie bardziej niż oni nieprzewidywalną. W szeregach pojmanych znaleźć można też Ogry, których wartość stanowi brutalna siła, ale którzy też stanowią ciągłe zagrożenie ze względu na swe prymitywne i gwałtowne usposobienie, które nie sposób całkowicie okiełznać. Krasnoludy Chaosu nie zwykli brać żywcem Szczuroludzi chyba, że ci mają zostać niezwłocznie zapracowani na śmierć lub użyci jako marna ofiara ceremonialna. Związane jest to z ich przebiegłą naturą, którą Krasnoludy Chaosu mieli okazję poznać w przeszłości kiedy to bywało, iż pośród pojmanej grupy Szczuroludzi kryli się szpiedzy, sabotażyści, a nawet dotknięci zarazą. Jednakże, spośród wszystkich ras ciemiężonych przez panów Zharr-Naggrund, najstraszliwszy los czeka na ich pobratymców, Krasnoludy z Zachodu. Owoce gorzkiej nabrzmiewającej przez milenia nienawiści zarezerwowane są dla Dwari, zaś spośród wszystkich ofiar składanych bogu Hashutowi, żadna nie ma wartości większej niż ci, którzy pozostali wierni zdradzieckim Starożytnym Bogom.


CZARNA FORTECA


Strażnik południowo-wschodnich rubieży władztwa Krasnoludów Chaosu, Czarna Forteca to ogromna, nieregularna cytadela o murach sczerniałych od wulkanicznych ogni otaczającej ją kamiennej równiny. Wraz z Wieżą Gorgoth, rywalizuje ona o status drugiej najważniejszej i najpotężniejszej fortecy-cytadeli Krasnoludów Chaosu poza granicami Równiny Zharrduk. Jednak podczas, gdy istnienie Wieży Gorgoth wiąże się z obserwacją morza kopalń i grot, Czarna Forteca spełnia czysto militarne zadanie i stanowi kwaterę Legionu Azgorh. Legion ten to w istocie armia stała, która kontroluje pustkowia południowych Czarnych Ziem, prowadzi eskorty karawan niewolników dobywających z odległych stron przez Wyjące Pustkowia i chroni przed częstymi inwazjami Ogrów, Orków i innych okropieństw przybywających ze wschodu. Nawet pośród swego własnego rodu, wojownicy stacjonujący w Czarnej Fortecy znani są ze swej brutalności i walecznej natury. Będąc odległą od Zharr-Naggrund oraz wpływem wielkiej świątyni, Czarna Forteca nieraz już pełniła rolę wewnętrznego przytułku dla ofiar zaborczej polityki imperium. Znajdujące się pod fortecą piekielne pieczary są także domem dla Piekielnej Straży – kultu zhańbionych wojowników uwięzionych przez pana Czarnej Fortecy, którzy muszą odkupić się w oczach Hashuta i Dhrath-Zharr lub zginąć w trakcie. Przez wiele lat panem Czarnej Fortecy, a także dowódcą Legionu był Prorok-Mag Drazhoath Spopielony, śmiertelny adwersarz Lorda Astragotha, budzący jednaki szacunek i lęk pośród Krasnoludów Chaosu oddanych komendzie owego bezlitosnego generała i potężnego zarządcy świętego ognia Hashuta.


KRASNOLUDY CHAOSU


Każdy Krasnolud Chaosu, prócz bycia rzemieślnikiem lub rękodzielnikiem, jest także świetnie wyszkolonym i zdyscyplinowanym wojownikiem, często posiadającym lata doświadczenia na polach walki. Owe umiejętności wojenne mogą być jedynie zrównane z ich okrutnym dążeniem do zgniecenia wszystkiego co śmie się im przeciwstawić. Ród Krasnoludów Chaosu jest niezbyt liczny przez co każdy jeden i wszyscy razem należą do Maga Krasnoludów Chaosu panującego nad duszą i ciałem.
Widok Krasnoludów Chaosu podczas bitwy przyprawiać może o dreszcze. Są oni bestialskimi, pokracznymi stworzeniami odzianymi w czarną lub błyszczącą zbroję złożoną z ciężkich płyt i wystrzępionych kolczug, wysokie szyszaki zwieńczone szpicem w formie ognistego języka lub ostrymi rogami. Szata ich jest jasna i najczęściej okrwawiona, zaś ich zniekształcone twarze, jeśli są one w ogóle widoczne, przepełnione są bestialstwem i okrucieństwem. Ich obecność sieje strach pośród wrogów, zaś same Krasnoludy Chaosu nie utraciły nic z wytrzymałości i kunsztu ich zachodnich pobratymców. Nie zaznają oni przyjemności nad krwawy rozrachunek z wrogiem czy to poprzez miażdżące uderzenie młotem, czy też poprzez gromiące salwy z rusznic.
Pozyskiwanie niewolniczej siły jest dla Krasnoludów Chaosu zadaniem o pierwszorzędnym znaczeniu. Krasnoludzcy wojownicy stanowią awangardę jakiejkolwiek większej wyprawy niewolniczej, zaś spośród podejmowanych przez nich ekspedycji łupieżczych sięgających poza granice Czarnych Ziem większość służy właśnie nie podbojom, ale chwytaniu niewolników. Załogi bitewne i armie ekspedycyjne Krasnoludów Chaosu będą często pokonywać setki mil w poszukiwaniu żywego łupu i mimo, iż najczęstszymi ofiarami ich gniewu padają Orki i Gobliny z Gór Krańca Świata, to furia Krasnoludczych wypraw sięga także innych królestw. Jedynie dzięki tak podłym przedsięwzięciom możliwe jest utrzymanie stałego rozwoju i zaspokojenie ambicji.



PIEKIELNA STRAŻ


Pośród Krasnoludów Chaosu stacjonujących w Czarnej Fortecy od pradawnych czasów kwitł kult wojennego rzemiosła. Wyznawcy owego kultu przybrawszy imię Piekielnej Straży obrali na swe barki zadanie obrony cytadeli przeciw śmiałkom gotowym ją zaatakować. Szeregi Piekielnej Straży tworzą Krasnoludy Chaosu, których honor splamiony został hańbą lub niepowodzeniem, którymi to w przypadku owego bezlitosnego krasnoludzkiego rodu mogą być nieudane dowództwo na polu bitwy pomimo znajomości przepowiedni Maga wieszczącego porażkę, nadzór nad niewolnikami pośród, których doszło do rewolty lub doglądanie pieca, który wybuchł z powodu nadmiernej eksploatacji. Noszenie owej hańby na honorze jest rzeczą niepodobną dla dumnych Krasnoludów Chaosu i to dla nich właśnie Piekielna Straż niesie odkupienie w łasce Hashuta jak i anonimowość. W dniu składania przysięgi wyrzekają się oni swego imienia i rodziny, zaś ich twarze zostają wypalone i zakute pod gorącymi jeszcze żelaznymi lub brązowymi maskami. Maski te zdzierane są z ich twarzy jedynie w przypadku nadzwyczajnych zasług, na powrót odkrywając światu poszarpaną i umartwioną twarz wojownika.
Wojownicy Piekielnej Straży podlegają nieustannej mustrze ordynowanej przez okrutnych Kasztelanów i skoszarowani są w płonących czeluściach mieszczących się pod Czarną Fortecą. Ich przeznaczeniem jest nieustanna walka z okropieństwami czającymi się pośród otaczających fortecę pustkowi – walka, której jedyną zasadą jest przeżycie najsilniejszego. Najwyborniejszy spośród owej wojowniczej elity dostąpi zaszczytu dołączenia do regimentu Piekielnej Przysięgi – osobistej straży przybocznej zboru Magów-proroków, którzy stanowią pion dowódczy Legionu Azgorh.


Demoniczni kowale i Magowie


Magowie Krasnoludów Chaosu rządzą opustoszałym imperium Zharr-Naggrund żelazną pięścią , pełniąc przy tym funkcję lordów, panów lub też kapłanów mrocznego boga Hashuta. Władana przez nich magia jest sztuką przerażającą i starożytną zarazem, zaś ich wiedza obejmuje zarówno budowę maszyn oraz tajniki przetapiania metali, wyrobu broni oraz władania potężną magią Chaosu daną im przez boga Hashuta. Umiejętności te razem stanowią o zatrważającej sile tworzonych przez nich broni i tajemnych maszyn używanych jako narzędzia niosące śmierć i zniszczenie.
Magowie Krasnoludów Chaosu, znani również jako Demoniczni kowale czy Piekielni czeladnicy, poprowadzili swój lód przez Czas Niedoli i jako pierwsi wiele wieków temu rozpoczęli budowę obrazoburczego miasta Zharr-Naggrund będąc jego protoplastami do dziś utrzymują nad nim władzę. Wytwory ich magicznego i inżynieryjnego rzemiosła są dziś na poły legendarne, poczynając od wielkich obsydianowych oraz bazaltowych wież i zikkuratów niejako wynurzających się z ziemi jak i mrocznych żelaznych strażnic rozsianych po Czarnych Ziemiach, a kończąc na silnikach parowych kruszących skałę w niewolniczych kopalniach, barokowych zbrojach, które zdobią wojowników Chaosu pochodzących z północy. Wszystkie te budowle i wytwory stanowią manifest potęgi ich mrocznej wiedzy. Pośród Krasnoludów Chaosu liczba Demonicznych kowali, zdolnych do śmiercionośnego łączenia magii i nauki, sięga kilku setek. Nie dzielą się oni podług hierarchii i nie posiadają jednego dowódcy mimo, iż forma jak i tradycja zdaje się narzucać im podział na klas, zaś stosunki wasalne i poddańcze przyjęły się występować pośród członków wielkiego konklawe zła, tzn. kapłanów Hashuta wywodzących się spośród Demonicznych Kowali. Każdy z nich dzierży jemu tylko właściwe uprawnienia, kontrolując odcinki wielkiego miasta Zharr-Naggrund lub zewnętrzne cytadele. Każdy z nich posiada własne podległe jedynie jemu warsztaty, kuźnie, twierdze, niewolników i żołnierzy. Jednakże, najważniejszym jest zdanie najstarszego i najpotężniejszego spośród Demonicznych kowali, jak i tych na których spadły błogosławieństwa Hashuta. Wiek i wiedza cieszą się pośród nich tak samo wielkim poważaniem jak pośród Krasnoludów z Zachodu, ale towarzyszy im także bezwzględna nietolerancja słabości, zaś szacunek i wzgląd uzyskiwany jest przez nich jedynie dzięki sile, bogactwu i magicznej mocy co czyni polityków wywodzących się spośród kapłańskiego stanu szczególnie zabójczymi.
Potęga i status kapłanów-magów i Demonicznych kowali ma też swą zaiste przerażającą cenę: najmniejszy nawet przejaw słabości opłacany jest przez nich upadkiem z piedestału i końcem na jednym z nienasyconych ognisk ofiarnych Hashuta. Gorszą jest jednak ciążąca nad nimi klątwa jako, że uprawiana przez nich magia wnika w ich ciała powodując nieodwracalne zmiany, które w swym charakterze są jednako niepowtarzalne i przerażające. Nawet najbardziej biegły i ostrożny spośród nich nie jest w stanie oprzeć się magicznemu przekleństwu, choć to zda się szybciej ogarniać desperatów i głupców, których ciała nieubłaganie przybierają postać nieruchomego kamienia.
W walce, Demoniczni kowale boga Hashuta są przerażającymi i nieodgadnionymi przeciwnikami. Dzięki swej czarnej magii zdolni są oni do przywoływania ogni ziemi oraz przemieniania powietrza w pył i duszący dym, zaś w sercach swych kompanów rozniecania płomieni nienawiści. Każdy z nich jest również mistrzem sztuki wojennej, zdolnym do użyczania swych umiejętności załogom machin wojennych lub samym nieść zniszczenie używając potężnych wytworów własnego rzemiosła, takich jak broń prochowa, zbroje, butelki wypełnione płonącym alchemicznym olejem, ostrza czy broń niemagiczna. Przyzywając swą tajemną moc muszą oni jednak zachować wielką ostrożność, gdyż każde przywoływane zaklęcie może być zarazem ich ostatnim.


Drazhoath Spopielony


Mag-prorok Hashut, Pan Czarnej Fortecy, Mistrz Legionu Azroth
Od przeszło tysiąca lat, mroczna, płomienista wieża Czarnej Fortecy strzeże przejścia przez Rzekę Ruin na wysokości południowego skraju Gór Żałoby broniąc tym samym granic imperium Krasnoludów Chaosu przed prochem i cierpieniem. Jest to miejsce rodem z najstraszliwszych koszmarów, toczone sadzom, sczerniałym żelazem i ostrymi jak brzytwa głazami, przez które płonąca magma płynie podobnie do żywej krwi. Przez wieki panem owego mrocznego pustkowia jak i wojowników oraz niewolników je zamieszkujących, był Drazhoath Spopielony, przerażająca żądna władzy istota oraz potężny mag. Drazhoath utraciwszy względy w wyniku okrutnych politycznych gierek w Zharr-Naggrund do Czarnej Fortecy trafił jako banita i podrzędny kowal, odtąd dzięki wrodzonej mu przebiegłości i gorzkiej beznamiętnej ambicji piął się coraz to wyżej w hierarchii stając się w końcu panem Czarnej Twierdzy.
Na polu bitwy, Drazhoath jest w równym stopniu potężnym magiem jak i bitnym wojownikiem dowodzącym swymi zastępami z grzbietu Wielkiego Byka, zwanego Cinderbreath, zsyłając przy tym ogień i zniszczenie na swych nieprzyjaciół.
Moc Drazhoath’a nabrzmiewała przez dekady przez co próżno dziś szukać magów, pozostających w służbie Hashuta, którzy mogliby dorównywać mu mocą tajemną lub wiedzą w zakresie tworzenia machin wojennych i jarzmienia demonów. Dzierży on również niekwestionowaną władzę nad Legionem Azgorh – potężnym oddziałem złożonym z Krasnoludów Chaosu i zniewolonych Hobgoblinów stacjonujących w Czarnej Fortecy, których zadaniem jest urządzanie wypadów za granice rzeki i patrolowanie nieprzebranych pustkowi południowych rejonów Czarnych Ziem w celu utrzymywania krasnoludzkiego zwierzchnictwa nad owymi bezmiarami. Jednak mimo swej mocy i potęgi, Drazhoath świadom jest swych ograniczeń i faktu, iż nawet jego mroczna ambicja nie jest w stanie pokonać odległości dzielącej Czarną Fortecę od Zharr-Naggrund, centrum krasnoludzkiego imperium. Głos władcy wygnanych nie pobrzmiewa równym tonem podczas konklawe kapłanów Hashuta, a co gorsza nie zwykło mu towarzyszyć poparcie Astragotha Żelaznorękiego, najstarszego i najpotężniejszego żyjącego maga Zharr-Naggrund, oraz władcy, który wiele lat temu skazał Drazhoath’a na wieczne wygnanie. Astragoth jest istotą pradawną przez co i jego moce dotknięte zostały upływem czasu. Porusza się on dziś jedynie dzięki magicznym mechanizmom będącym wytworami jego mrocznego rzemiosła. Jego spowodowana wpływem czasu ułomność powoduje, iż w beznamiętnym sercu Drazhoath’a kiełkuje myśl o triumfalnym powrocie do Zharr-Naggrund. Ponad wszystko Drazhoath potrzebuje wielkiego zwycięstwa unaoczniającego jego wielkość ponieważ po ostatecznym upadku Astragoth’a a tym samym wielkim napływie zbiegów plądrujących skarby imperium Krasnoludów Chaosu, gotów on będzie pokonać nieprzebrane odległości by tylko rozszerzyć wpływy poza swe nieszczęsne dominium. Biorąc pod uwagę jednak ciągłe utarczki z wrogami gromadzącymi się pod murami Czarnej Fortecy (której celem istnienia jest przecież im zapobiegać) nie jest to zadanie proste i póki co skutecznie niweluje zapędy Drazhoatha.
Gdy straszliwe głosy o piekielnej hordzie nabywającej ze wschodu i niszczącej wszystko co napotkane poczęły dochodzić do uszu Pana Czarnej Fortecy, Drazhoath jął zasięgać rady u ołtarzy Hashuta i zagadywać je o przyszłość. Dojrzał on w nich zarówno straszliwe niebezpieczeństwo jak i szansę towarzyszącą nadejściu Tamurkhana i począł z właściwym jego rasie wyrachowaniem wiązać z nim swe plany.




Bycze Centaury Krasnoludów Chaosu


Bycze centaury to istoty łączące w sobie natury Krasnoludów Chaosu i byka. Tak nienaturalna fuzja spowodowała powstanie ociężałych, potwornych bestii o kanibalistycznych zapędach i rozmiarach znacznie przewyższających wielkość każdego z amalgamatów owej dziwacznej symbiozy. Wiele wieków temu, w Czasach Chaosu, niewielkiej frakcji ocalałych z rzezi przyszło okupić swe ocalenie przerażającymi deformacjami. Pomimo właściwego krasnoludom oporu przed pętającą ich ciała mutacją, owy przerażający proces ogarnął ich zupełnie powodując powstanie pierwszego Byczego centaura. Bycze centaury jęły służyć swym krasnoludczym pobratymcom jako oddziały szturmowe i strażnicy świątyń, i to im powierzona została opieka nad świętymi ołtarzami Hashuta, gdyż to właśnie oni, bardziej niż inni, podobni są do obrazu Ojca Ciemności. Wraz z każdym kolejnym pokoleniem Krasnoludów Chaosu rodzą się „błogosławieni” – zazwyczaj po śmierci ich poprzedników – i są oni natychmiast przekazywani na służbę Magom. Jako, że liczebność ich wnet okazała się niedostateczną, kapłani Hashuta jęli zwracać się w stronę magii. Aby powiększyć ich pogłowie poczęli oni przekształcać swe potomstwo używając przy tym przerażających czarów, a nawet stapiając ich postać z metalowym korpusem i demonicznym ciałem po to tylko by podnieść ich rangę jako strażników świątyni.
Prócz służby w roli strażników świątyń, Bycze centaury wykonują również zadania powierzane im przez darzących ich bezgranicznym zaufaniem panów. Są to okrutne istoty, których siła i wytrzymałość wielce przekracza możliwości Krasnoludów Chaosu, zaś dzięki swej dziwacznej formie są oni także znacznie od nich ruchliwsi na polu bitwy. W miarę upływu lat, ich ciało twardnieje i niemalże nabiera postaci żywego metalu przez to też ponoszone przez nich rany nie goją się w sposób naturalny, ale reperowane są przez Magów-mistrzów przy użyciu okładów ze stopionej rtęci, stalowych szwów czy mosiężnych szyn. Tak samo jak ich krasnoludzcy bracia oni także szczycą się inteligencją w pełni oddając się czczeniu swego boga Hashuta, ich Ojca Ciemności. Częściej jeszcze niż inni zwykli oni wpadać w gniew i odczuwać nieprzebrany głód mięsa. Gro ofiar z niewolników składanych w świątyniach Hashuta zakończy swój żywot na świętych ucztach Byczych Centaurów będąc przy tym rozrywanym kończyna po kończynie, gdyż mimo, iż mięso niewolników często gości na stołach Krasnoludów Chaosu, Bycze Centaury zwykli preferować posiłki żywe i krzyczące.


Machiny Wojenne Krasnoludów Chaosu


To właśnie dzięki swym przerażającym i potężnym machinom wojennym Krasnoludy Chaosu zyskały niesławę i wzbudzają strach. Arsenały Zharr-Naggrund wypełniają przerażające bronie, które przyśnić mogłyby się jeno szaleńcowi. Obok owych machin znajduje się także konwencjonalne uzbrojenie i machiny oblężnicze wykonane zgodnie z dokładnymi wytycznymi zapewniającymi im siłę i wytrzymałość, a przez to właściwymi jedynie Krasnoludom Chaosu. Pośród krasnoludzkich machin wojennych znajdują się na równie proste machiny oblężnicze jak balisty czy też potężne moździerze, petardy oraz działa. Nie będąc zadowolonymi z owej konwencjonalnej broni, skierowali oni swe wysiłki w stronę wytwarzania wystrzeliwanych z barku rakieto-bomb, napędzanego ścierwem Piekielnego działa oraz ogromnego napędzanego parom kolosa o rozmiarze dwóch wież, pół-maszyny i pół-bestii, którego stąpanie wprawia ziemię w drżenie i z którego ufortyfikowanych platform szeregi krasnoludczych wojowników mogą wystrzeliwać śmiercionośne salwy ze swych obrotowych działek.




Wagon Parowy


Niektóre spośród machin wojennych mogą zostać rozbudowane co pozwoli na ich zamontowanie na wagonach parowych. Są to skomplikowane metalowe suwnice osadzone na kołowym podwoziu, które z kolei pozwala im na przetransportowanie ich na miejsce bitwy przez napędzanego parom Żelaznego Demona. Jednakże jeśli ma to miejsce, podczas gry będąc przypiętymi do Żelaznego Demona nie mogą one poruszać się używając do tego swego własnego napędu, za wyjątkiem wykonywania obrotów (w zależności od modelu może to oznaczać po prostu obracanie broni na wagonie). Machiny wojenne zamontowane na parowym wagonie zawsze liczone są jako obiekty ochraniane twardą osłoną przed atakami strzeleckimi, zaś ich załogi podczas walki postrzegane są jako walczące za przeszkodą (tzn. murem). W celu zapoznania się ze szczegółowymi informacjami patrz księga zasad Warhammer.
Wysłannik Piekieł
Pomimo, iż dotyk mrocznych mocy Chaosu ogarnia wszystkie wytwory Krasnoludów Chaosu, niektóre z machin wojennych przenikają piekielne, żarłoczne istoty i demony furii penetrujące niemalże każdą ich część, tworząc w rezultacie machinę opętaną i głodną krwi bardziej niż jej stwórcy, a także niezwykle trudną do zniszczenia. Jednym z najbardziej skrajnych przykładów takowej bezecnej konstrukcji jest Piekielne działo, napędzane mięsem i duchem nieszczęśników oraz strzelające tajemną energią. Piekielne działa to machiny niespotykane nigdzie indziej, których przerażająca moc może okazać się niemalże tak samo niebezpieczna dla wrogów jak i swych mistrzów. Istnieją również mniejsze piekielne i demoniczne w swym jestestwie machiny, które łączą w sobie bardziej konwencjonalną budowę i siłę. Znane są one jako Wysłannicy Piekieł.
Wysłannicy piekieł to maszyny wojenne powodujące strach i posiadające statystyki Wytrzymałości i Obrażeń zwiększone o 1. Wszystkie ataki i obrażenia powodowane przez takową maszynę postrzegane są jako ataki magiczne. Również, za każdym razem, gdy dla maszyny tej wyrzucone zostanie Przestrzelenie, prócz dodatkowego wyrzuconego efektu, załoga (lub sama maszyna, w przypadku choćby Żelaznego Demona) automatycznie ponosi obrażenia D3 jako, że ciemne moce panujące nad maszyną burzą się przeciw swemu jarzmu.


Pojazd Wojenny Żelazny Demon


Krasnoludy Chaosu w mistrzowski sposób opanowali technologię parową, która w znacznym stopniu wyprzedza wszelkie osiągnięcia technologiczne inżynierów Imperium. Posiadane przez nich parowe machiny znajdują swe zastosowanie przede wszystkim w wielkich kopalniach rozsianych po Równinie Zharr oraz głębokich wyrobiskach drążących pobliskie ziemie jak robaki gnijący owoc. Wykorzystują oni tutaj wielkie machiny drążące tunele i kruszące skały, a przy tym zżarte rdzą z krwi niewolników mozolących się przy ich napędzaniu. Prócz owych machin, okoliczne ziemie niosą pomruki łomotania i huku innych ogromnych machin pracujących dzień i noc. W celu wydobycia mineralnych bogactw, Krasnoludy Chaosu poczęli konstruować małe napędzane parowo silniki i powozy pociągowe, zastępując tym samym zwierzęta juczne takie jak konie czy woły, które nie są zdatne do pracy w tak upiornych warunkach, a także niewolników gdyż ci jawią się niepraktyczni i niewystarczający. Krasnoludy z Zharr zwykli bardziej ufać żelazu i mosiężnemu minerałowi oraz ogniu i parze niż mięśniom i kościom. Tak więc nie minęło wiele czasu nim owe konstrukcje, w związku ze swymi oczywistymi zaletami, znalazły zastosowanie w transporcie dział, rakiet, moździerzy i innych niszczycielskich broni na pola bitewne. Siła napędowa owych silników pochodziła z węgla, który wydobywany był przez Krasnoludy Chaosu w wielkich ilościach z kopalń znajdujących się pod Równinom Zharr, a następnie zaparzany przy pomocy tajemnych obrzędów dzięki czemu daje on więcej ciepła i pali się znacznie dłużej niż normalny minerał. Piece machin przyjmą jednak z równą chęcią także drewno i inne materiały opałowe jeśli te będą stanowić jedyne dostępne paliwo, akceptując przy tym chwilowy spadek efektywności. Jednakże, pośród niewolników Zharr-Naggrund, krążyć jęły plotki o silnikach napędzanych ludzką krwią, startymi na proch kośćmi i wrzeszczącymi duszami, zaś projekt takowej machiny z całą pewnością nie wykracza poza talenty jakże kreatywnych sług Hashuta.
Jednym z najnowszych wynalazków znajdujących szerokie zastosowanie w imperium Krasnoludów Chaosu jest Żelazny Demon, kompaktowa, uzbrojona i napędzana parą machina. Kotły parowe, które zapewniają owym machinom siłę pociągową pozwalającą im na transport ciężkiego uzbrojenia oraz amunicji na pole bitwy zostały zaprojektowane w iście przemyślny sposób dzięki czemu mogą być one również wykorzystane wraz z broniami ciśnieniowymi takimi jak bombardy czy kruszyciele murów. Oznacza to, iż każdy Żelazny Demon jest także sam w sobie potężną machiną wojenną – w pełni mobilną jednostką artyleryjską lub zabójczą machiną zdolną do miażdżenia fortyfikacji i masakrowania oddziałów wroga z równą łatwością.
Pomimo, iż Krasnoludy Chaosu to zdolni i w pełni oddani swej sztuce rzemieślnicy, ich machiny nie są w dalszym ciągu na tyle zaawansowane, aby na zawładniętym anarchią polu bitwy mogły być one postrzegane jako w pełni niezawodne i bezpieczne w obsłudze obiekty.
Drazhoath odniósł już wielki sukces wdrażając owe zabójcze i uniwersalne zarazem machiny w szeregi sił Czarnej Fortecy w momencie, gdy ze wschodu nadciągała horda Tamurkhana. Po zawarciu paktu z Lordem Chaosu naprędce zdecydował on o uczynieniu z owych machin fundamentu swych sił ekspedycyjnych i wypróbowaniu ich zdolności bitewnej podczas przemarszu przez wrogie góry i miasta Zachodu. Rad on był widzieć je w starciu z machinami wojennymi Imperium, o których słuchy doszły i do jego uszu.
Żelazny Demon, włączając w to jego załogę złożoną z Krasnoludów Chaosu, postrzegany jest jako jeden model, który należy traktować jako Wóz, za wyjątkiem sytuacji gdzie zastosowanie znajdują poniższe reguły. Wszelkie obrażenia i trafienia, które go dotkną odczuwane są przez całą jednostkę Żelaznego Demona. Załączono także charakterystykę dla załogi jako, że jej członkowie posiadają osobne ataki w walce w styku.


Miażdżyciel czaszek


Zaprojektowany do kruszenia fortyfikacji i murów, Miażdżyciel czaszek to tajemna mechaniczna konstrukcja składająca się z żelaznych młotów, tnących ostrzy i brutalnych czekanów stworzonych by dosłownie ścierać na proch i druzgotać wszystko co ma nieszczęście znaleźć się z przodu machiny. W momencie starcia lub wykonywania Gromowego Tupnięcia, Żelazny Demon wyposażony w Miażdżyciela czaszek może wyrzucić 2D6 zamiast zwyczajowego D6 podczas wykonywania rzutu określającego liczbę trafień.
Dodatkowo, w przypadku zasad scenariuszowych gdzie istnieje możliwość niszczenia budynków, obrażenia powodowane przez Miażdżyciela czaszek otrzymują bonus +1 w trakcie rzutów Do Obrażeń przeciw budynkom i fortyfikacjom.


Działo magmowe


Szatańska broń początkowo przewidziana do użytku w starciach przeciw plądrującym okolice Czarnych Ziem Trolom i innym wygłodniałym potworom. Działo magmowe to broń znajdująca się gdzieś pomiędzy jednostką artyleryjską a piecem. Zostało ono stworzone do wypluwania stopionego metalu i ognia pośród swych ofiar, paląc ich okrutnie i niosąc im śmierć. Działo magmowe stosowane jest od dłuższego czasu i przywykło już do modyfikacji i eksperymentów wykonywanych na nim przez inżynierów Demonicznych Kowali. Próżno szukać dwóch jednakich dział jako, że każde stanowi wytwór indywidualnej złowieszczej kreatywności. Niektórzy z krasnoludzkich inżynierów zwykli używać kotłów parowych pod ciśnieniem do wyrzucania płonącej siarki, żrącej smoły lub kwasów, podczas, gdy inni stosują pociski wypełnione szkłem wulkanicznym w których stopiona lawa wydobyta z wnętrza ziemi spoczywa spokojnie do momentu ich rozbicia.
Uważane za jeden z wytworów autentycznej rzemieślniczej sztuki Demonicznych Kowali, są zarazem przedmiotem rywalizacji młodych Magów-inżynierów dążących do skonstruowania jak najbardziej zabójczego Działa magmowego. Wielu z nich życiem opłaciło owe eksperymenty – dusząc się morderczymi oparami, rozpływając się w żrącej parze, lub będąc rozerwanym na strzępy w wyniku niespodziewanego wybuchu ich niestabilnych mikstur. Ich zwierzchnicy, kapłani Hashuta, nie zwykli jednak ronić po nich łez jako, że służba Ojcu Ciemności nie toleruje porażek.
Działo magmowe mimo zasadniczo niedużego zasięgu jest bronią niezwykle groźną, zdolna do spalania znajdujących się w kupie oddziałów wroga lub wypalania pozycji obronnych podczas szturmu.


Wyrzutnia Rakiet Wrzask Śmierci


Krasnoludy Chaosu stosują różnorodne prochowe wyrzutnie rakiet, poczynając od wystrzeliwanych z barku i wlekących za sobą łańcuch harpunów wykorzystywanych do pętania Troli Lawy i wciągania ich do znajdujących się pod ziemią pieczar, a kończąc na masywnych głowicach bojowych strzelających zapalonymi słupami i niszczących wrogie fortyfikacje. Wrzask Śmierci jest jednym z najbardziej diabolicznych przykładów takowego uzbrojenia jako, że ładowaną doń amunicję przenikają wyjące złowrogie ogniste dusze zbierane z ołtarzy ofiarnych Hashuta, które to uwolnione wydają z siebie przerażające wrzaski, będące też powodem ochrzczenia owej broni imieniem Wrzask Śmierci.
Kilka połączonych razem głowic bojowych Wrzasku Śmierci detonowanych jest w powietrzu nad polem bitwy powodując burzę ognia – ognia, który sam w sobie dławiony jest przerażającym łaknieniem życia. Wrzeszczące płomienne wici opadają następnie na pole bitwy w poszukiwaniu swych ofiar. Umęczone dusze nie są jednak wybredne jeśli idzie o zapalanie przez nich ciał przez co i Krasnoludy Chaosu muszą zachować wielką ostrożność aby nie zostać strawionymi przez własną broń.
Prócz piekielnych rakiet Wrzasku Śmierci, wykorzystywane przez Krasnoludy Chaosu rakiety mogą również wystrzeliwać bardziej konwencjonalne pociski niszczące. Aby skierować siłę uderzenia w jeden punkt Krasnoludy zwykły używać splecionych razem wybuchowych głowic rakietowych z opóźnionym zapłonem znajdujących się we wzmocnionej żelaznej tubie. Pocisk taki zwieńczony jest koronką ze szpicami, która wbija pocisk w pionową ścianę i przytrzymuje go w takiej pozycji do momentu jego eksplozji. Dzięki takowemu projektowi pocisk jest w stanie przebić się przez nawet bardzo gruby kamień, a także zdruzgotać przy okazji jakąkolwiek dużą istotę znajdującą się na jego drodze.



Moździerz Wstrząs Strachu


Moździerze Wstrząs Strachu znajdują się pośród największych i najbardziej efektywnych broni oblężniczych wykorzystywanych przez Krasnoludy Chaosu. Rozrywając ziemię i penetrując umocnienia, moździerze te stawiane są w jednym szeregu z innymi równie potężnymi machinami jak bombardy i działa. Ich zabójcze pociski wyrzucane są dzięki ciśnieniu wytwarzanemu przez parę, które z kolei generowane jest przez kocioł i utrzymywane w zbiorniku ciśnieniowym – zastosowanie w ich przypadku prochu stanowiło by zbyt wielkie niebezpieczeństwo zważywszy na nieprzewidywalność wyjątkowych i potężnych w swej konstrukcji łusek. Zważywszy na budowę Wstrząsu Strachu, machina ta potrzebuje sporo czasu, aby wytworzyć na tyle pary, aby możliwe było oddanie pojedynczego strzału – co zasadniczo ogranicza jej potencjał bitewny. Jednak nawet na otwartym polu, machina ta wykazuje się morderczą skutecznością w likwidowaniu obiektów nieruchomych, a wystrzelona w kierunku piechoty wroga sieje śmierć i zniszczenie, o czym zdążyło się już przekonać niejedno plemię Orków z Gór Krańca Świata.



Hobgobliny


Hobgobliny to prawdopodobnie najpodlejsze i najbardziej zdradzieckie spośród Gobliniego i Orkowego rodu. Są one wyższe i chudsze niż zwykłe Gobliny, jednak w żadnym razie nie tak krzepkie i brutalne jak Orki. Prawdę mówiąc, ich postać zdawać się może na zmożoną i złowrogą – z wąskimi oczyma i szyderczymi ustami wypełnionymi ostrymi zębami, które szczerzą się w głupim uśmiechu na jedną tylko małą wzmiankę o zbliżającej sadystycznej jatce. Krasnoludy Chaosu już dawno pojęły, że Hobgobliny to rasa służalcza, tchórzliwa, złośliwa i godna pogardy przez co jęli oni używać Hobgoblinów z Czarnych Ziem jako sługusów – w szczególności jako panów niewolników, dozorców, poborców danin a nawet, w razie palącej potrzeby, wojowników. Hobgobliny są powszechnie nienawidzone przez innych zielonoskórych i jedynie ich niezłomność, czujność i ochronny cień ich panów powstrzymują uwięzione Orki i Gobliny przed rozdarciem ich na strzępy.
Hobgobliny zwykli uchodzić za jednostki o średniej wartości bojowej- zasadniczo wykazują się oni bądź to przerażającą brutalnością bądź też niesłychanym tchórzostwem, a także istoty o słabej woli i chorobliwym braku zaufania nawet do swych własnych pobratymców przez co nie są oni w stanie sformować jakiejkolwiek rewolty przeciw swym ciemiężcom, zaś będąc nienawidzonymi przez inne rasy zmuszeni są do ślepej wobec nich lojalności. Krasnoludy z Zharr nie specjalnie zaprzątają sobie głowę wyposażeniem ich hobgoblińskich oddziałów, które zwykli cenić niewiele bardziej niż bitewny furaż. Mając wybór, co zdarza się niezmiernie rzadko, Hobgobliny chętnie wybierają ostre niczym brzytwa nieregularne ostrza – nadające się do dźgania ich wrogów od tyłu i napawania się widokiem przelewanej krwi, ale będąc wyłączonymi z bezpośredniego starcia preferują oni walkę na dystans z wykorzystaniem łuków i doskakiwaniem do rannego i nieświadomego zagrożenia wroga.
Od czasu do czasu wewnętrzne walki i skrytobójstwa pośród Hobgoblinów prowadzą do wyłonienia rączego i wzbudzającego strach zabójcy, który to uzyskując władzę przyjmuje tytuł „Khan”, znany i używany pośród większych koczowniczych wilczych klanów Hobgoblinów pochodzących ze Wschodnich Pustkowi. Owi mordercy nieraz okazują się zdolnymi dowódcami skutecznie kierującymi swymi pobratymcami na polu bitwy. Jednak jeśli zaczną się oni jawić jako choćby najmniejsze zagrożenie dla dominacji ich panów Krasnoludów Chaosu, czekać będzie ich koniec na palu przy jednym z granicznych słupów, gdzie przypominać będą innym by nie wychylać swych głów zbyt wysoko.



Kdaai


Krasnoludy Chaosu to istoty aroganckie, złośliwe i paranoidalne, które swe kolana zginają jedynie przed Ojcem Ciemności, Hashutem. Krasnoludzcy Magowie i Demoniczni Kowale żądni są władzy i dominacji, ale także marzą o broni, która uczyniłaby ich niezwyciężonymi – z tych to właśnie żądz zrodzony został K’daai Zharr, syn ognia. Zamiast przyzywać niemożliwe do ujarzmienia demony jak czynią to ludzcy magowie czy paktować z duchami Chaosu, kapłani Hashuta od wieków szukali sposobu w jaki można by było uwięzić przyzwanego Demona zespalając go z bronią i zbroją, machinami i konstrukcjami wojennymi, a przez to poddawać owe demony woli Magów i nadawać im kształty. W przypadku K’daai dążyli jednak oni do czegoś więcej: do stworzenia rasy istot, zmieszanych z pierwiastka demonicznego i pierwiastka ognia ujętego z magmy pochodzącej z otchłani ziemi i ochrzczonych we wrzącej krwi całopalnych ofiar Hashuta, nadając im kształt i ujmując w zbrojnej formie z litego żelaza i obrytego runami brązu. Wysoki Kapłan Hashuta podołał temu zadaniu tworząc K’daai, które jako niemalże bezmyślne, niszczycielskie siły przyrody spoczywają w zimnym i głuchym metalu do momentu, aż przyzwane na pole bitwy na krótko zapłoną jasnym i przerażającym płomieniem.
Jedynie największy spośród Magów-Proroków zdolny jest do wykucia owych potwornych istot z metalu i ognia, a proces ten jest jednakowoż kosztowny co mozolny. Ogranicza to ich liczebność, czyniąc ich zarazem na wpół legendarnymi. Nie raz już kapłani Hashuta dopełniali swego mrocznego losu, gdy moc potrzebna do przekucia mrocznych wyobrażeń i przekroczenia ograniczeń owego śmiercionośnego rzemiosła, jedynych rzeczy nadających postać i ujarzmiających K’daai, wymykała się z ich uścisku.


K’daai Niszczyciel


K’daai NIsczyciel to ogromna konstrukcja zamknięta w formie potężnego wojownika lub żelaznej bestii, takiej jak potworny byk lub inne koszmarne istoty, przebudzona krwią ofiarną i wypuszczona w kierunku wroga.


Wielki Byk


Czarne Ziemie to królestwo iście straszliwe, niebo i ziemia obiecana wszelkiej maści potworów i nienaturalnych istot, z których jednak żadna nie jest jednak tak bardzo pożądana przez Krasnoludy Chaosu jak Wielki Byk z Wulkanicznych Szczytów. Przerażający krajobraz urwisk i kraterów wypełnionych pyłem i ogniem powoduje, iż niektórzy twierdzą, że Wielki Byk to w mniejszym stopniu bestia niż przybierająca formę manifestacja śmiercionośnej dziczy samych Czarnych Ziem. Dla Krasnoludów Chaosu ich podobieństwo w formie i gwałtowności do ikon ich przerażającego boga Hashuta, Ojca Ciemności, nie stanowi zwykłego zbiegu okoliczności.
Nie sposób doszukać się dwóch jednakich Byków, zaś najpotężniejsze spośród nich to zaiste przeogromne bestie, które smakują śmierci jedynie w walce, a które mroczna legenda zwie Bykiem Niedoli. Wszystkie jednak podobne są do wielkiego, skrzydlastego i demonicznego byka, którego ciało płonie żarzącym się ogniem, który zapala ziemię pod ich kopytami i w kontakcie z którym strzały i ostrze zmienia się w pył. Dla wielu uważających się za biegłych w temacie, płonący gniew Wielkiego Byka jest niczym więcej niż mitem jako, że owe nierzeczywiste istoty z rzadka oddalają się od swych pieczar rozsianych po Czarnych Ziemiach. Jednak ci którzy zamieszkują Czarne Ziemie mają na ten temat zgoła inne zdanie. Obawiają się oni wlokących za sobą pył cieni mogących krążyć na niebie i nurkujących niczym kometa po swą zdobycz – przed czym uchronić nie jest się w stanie żadna żywa istota.
Jedynie najwyżsi słudzy Hashuta i najpotężniejsi czarnoksiężnicy władający ogniem mogą liczyć na ujarzmienie owych piekielnych potworów. Znajdujące się pod świątyniom Zharr-Naggrund piekielne stajnie szkarłatnego i brązowego Byka ogrzewane są ofiarnym ogniem utrzymywanym dzień i noc by tylko ułagodzić przebywające tam bestie. Zaiste jedynie dzięki najbardziej zawiłym i niebezpiecznym zaklęciom krasnoludzki Mag jest w stanie dosiąść owe istoty bez ulegania ich żarłoczności i płonącemu ciepłu.


Wysłannik Piekieł


Pomimo, iż dotyk mrocznych mocy Chaosu ogarnia wszystkie wytwory Krasnoludów Chaosu, niektóre z machin wojennych przenikają piekielne, żarłoczne istoty i demony furii penetrujące niemalże każdą ich część, tworząc w rezultacie machinę opętaną i głodną krwi bardziej niż jej stwórcy, a także niezwykle trudną do zniszczenia. Jednym z najbardziej skrajnych przykładów takowej bezecnej konstrukcji jest Piekielne działo, napędzane mięsem i duchem nieszczęśników oraz strzelające tajemną energią. Piekielne działa to machiny niespotykane nigdzie indziej, których przerażająca moc może okazać się niemalże tak samo niebezpieczna dla wrogów jak i swych mistrzów. Istnieją również mniejsze piekielne i demoniczne w swym jestestwie machiny, które łączą w sobie bardziej konwencjonalną budowę i siłę. Znane są one jako Wysłannicy Piekieł.
Wysłannicy piekieł to maszyny wojenne powodujące strach i posiadające statystyki Wytrzymałości i Obrażeń zwiększone o 1. Wszystkie ataki i obrażenia powodowane przez takową maszynę postrzegane są jako ataki magiczne. Również, za każdym razem, gdy dla maszyny tej wyrzucone zostanie Przestrzelenie, prócz dodatkowego wyrzuconego efektu, załoga (lub sama maszyna, w przypadku choćby Żelaznego Demona) automatycznie ponosi obrażenia D3 jako, że ciemne moce panujące nad maszyną burzą się przeciw swemu jarzmu.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

" />" title="source: imgur.com" />" alt="commission painting" /> " title="source: imgur.com" />" alt="IRON WARRIORS"/> " title="source: imgur.com" />" alt="OLDHAMMER DWARFS ARMY" /> " title="source: imgur.com" />" alt="DEATH GUARDS ARMY" />