KRASNOLUDY
CHAOSU by www.facebook.com/miniPAINTLABstudio
Historia
krasnoludów chaosu – Dawi Zharr
lub „Uzkul-Dhrath-Zharr”
jak sami siebie opisują w swym języku, sięga czasów starożytnych
i straszliwych. Jest to saga o wielkich i hardych ludziach, których
szlachetne usposobienie zatrute zostało czystą zjadliwością, a
uporczywa walka ze śmiercią skazała na ścieżkę ciemną i gorzką
prowadzącą ku potępieniu.
W
MROKACH PRZESZŁOŚCI
Historia
Krasnoludów Chaosu sięga wielu tysięcy lat wstecz i zaczyna się
wraz z wielką ekspansją rasy krasnoludzkiej na ziemie północne,
na długo przed pojawieniem się człowieka. Krasnoludy
rozprzestrzeniły się po tych terenach gdzie istniał dostatek
metali, kamieni szlachetnych i litej skały do drążenia, wędrówkę
swą toczyli wzdłuż dzisiejszych Gór Krańca Świata. W stronach
tych wydrążyli i rozbudowali oni podziemne królestwo przepasane
siecią potężnych miast-fortec połączonych setkami mil wyrobisk i
przejść. Owa powolna lecz stopniowa ekspansja zaprowadziła jedną
z grup Krasnoludów do wyżyn na dalekiej północy Gór Krańca
Świata zwanych przez nich jako „Zorn Uzkul” lub „Ziemią
Wielkiej Czaszki” – wielkiego i niegościnnego płaskowyżu gdzie
powietrze było lodowate i rzadkie, zaś piaszczysta ziemia usiana
porozrzucanymi przez wiatr kośćmi starożytnych. Strony te zasobne
były w minerały, ale tutejsza ziemia i kamienie wydały się
skażone i brudne. Wielu Krasnoludów przeklęło to miejsce i
odwróciło się od niego wybierając co gościnniejsze przyczółki
lub, wykazując się bardziej awanturniczym usposobieniem, udając
się do odległej krainy Norski lub kierując się na wschód i
południe do bogatych złóż odkrytych niedawno w Górach Żałoby.
Jednakże niektórzy opierając się przeciwnościom pozostali w
Ziemi Wielkiej Czaszki zdani na jej łaskę i niełaskę. Początkowo
owe odległe krasnoludzkie rody utrzymywały bliskie kontakty rodzime
jak i handlowe ze swymi pobratymcami, jednak gdy mrok począł
ogarniać ziemię, a z jej czeluści wypełzły najróżniejsze
plugastwa dążąc do rozbicia podziemnego królestwa krasnoludów,
kontakt pomiędzy znacznie oddalonymi od siebie krasnoludzkimi
władztwami począł ustawać i zanikać jako, że każde z nich
toczyło walkę o własne przetrwanie i obronę. Gdy czas Wielkiego
Chaosu ogarnął świat, zamieszkujący Góry
Krańca Świata krasnoludy utraciły swe najodleglejsze królestwa
oddając je w ręce śmierci w miarę jak fala okrucieństw rozlała
się nad ową ziemią. Jednak zachodni pobratymcy nie docenili
hardego i zaciętego rodu Zorn Uzkul,
który oparłszy się spustoszeniom niesionym przez Chaos przeszedł
straszliwą przemianę.
Niemożliwym
jest dokładne stwierdzenie kiedy Krasnoludy ze Wschodu przeistoczyły
się w złowrogie istoty znane dziś jako Krasnoludy Chaosu jako, że
przemiana ogarniająca ich ciała i dusze była powolna i
nieubłagana. Nawet oni sami nie są pewni co do pełnej historii
swych mrocznych początków, prócz tego, iż zostali oni niemalże
całkowicie zniszczeni, i tylko dzięki swemu niezłomnemu duchowi
wzbraniającemu się przed poddaniem w obliczu niewypowiedzianych
okrucieństw i śmierci zawdzięczają oni swe przetrwanie –
przetrwanie i poznanie nowego boga-opiekuna, Hashuta,
Ojca Ciemności. Powoli poczęli oni znów wzrastać w liczbie,
odtwarzając niegdysiejszą siłę w ciemnym majestacie, stając się
teraz niemalże niepodobnymi do istot, którymi niegdyś byli.
Rasa
Krasnoludów jest niezwykle odporna na zgubny wpływ chaosu – co
wiązać się może z wrodzoną dla niej hardością. Pomimo tego ci
z nich, którzy wybrali cień Góry Żałoby z upływem czasu poddani
zostali powolnej i nieubłaganej przemianie, stając się spaczonymi
na ciele i umyśle. Pomimo, iż powierzchowność nie wyróżnia ich
spośród pozostałych Krasnoludów, pod wszelkimi pozostałymi
względami znacznie różnią się oni od swych pobratymców.
Krasnoludy Chaosu wielokroć uposażone są w wydatne kły nadające
ich twarzy wyraz brutalny i okrutny, skóra ich zaś jest szara a
oczy czerwone. Wielu z nich posiada także małe rogi wystające z
czoła, a i zdarzają się tacy o parzystych kopytach i innych
jeszcze straszliwszych cechach – choć tak drastyczne przypadki
pozostają rzadkimi pośród normalnych Krasnoludów Chaosu i często
spotykane być mogą jedynie pośród guślarzy i tych pozostających
w bezpośrednim kontakcie z domenami Chaosu.
Straszliwe
przeobrażenia ciał Krasnoludów wywołane wpływem Chaosu pozostają
jednak niczym w porównaniu z transmutacją ich hardych
krasnoludzkich umysłów. Tradycyjne krasnoludzkie wartości, takie
jak nieprzejednana uporczywość, kunszt w rzemiośle i pracowitość,
w sercach Krasnoludów Chaosu przemieniły się w wypaczone
szyderstwo. Stali się oni bezlitosnymi, straszliwymi i zimnymi
istotami pozbawionymi litości, opętanymi rządzą ujarzmiania i
dominowania nad wszystkimi i wszystkim, budując na owych wartościach
siłę własnego imperium. Rok po roku, dekada po dekadzie, a
następnie wiek po wieku, władztwo Krasnoludów Chaosu krzepło
dzięki ich okrucieństwu i bestialskiej uporczywości. Po wiekach,
ich kultura stała się spaczona w stopniu równym ich umysłom,
poczynając od języka i sztuki układania runów, a kończąc na
strukturze klanów i ich wierzeniach – wszystkich skażonych
Chaosem i zatrutych zjadliwością, jednak ich wyjątkową,
krasnoludzką naturę można w dalszym ciągu odnaleźć w wielu
elementach: dotrzymywanie przyrzeczeń i lojalność, pamiętliwość
i pobratymstwo wciąż jeszcze stanowią o ich naturze, jednak litość
czy słabość traktowane są jako niemożliwe do zaakceptowania
wady. Nie dla nich to wyzierająca anarchia, okrucieństwa i
szaleństwo ludzkich wyznawców Chaosu, bezmyślne barbarzyństwo
Zwierzoludzi czy też nawet desperackie, zawiłe intrygi i
niepohamowana agresja Szczuroludzi. Zamiast tego Krasnoludy Chaosu
dławione są surowością, zimnym okrucieństwem, chciwością i
wyrachowaną brutalnością.
IMPERIUM
DYMU, KRWI I PYŁU
Krasnoludy
Chaosu to istoty nieodwracalnie złe, egoistyczne i ponure, które za
nic mają życie innych zaś wszelkie swe wysiłki skupiają wokół
budowy wielkiego miasta – Mingol-Zharr-Naggrund-
miasta ognia i pustki, oraz powolnej ekspansji swego królestwa i
wpływów na świecie. W tym to celu armie Krasnoludów Chaosu
pustoszą Czarne Ziemie i martwe królestwa rozciągające się poza
ich krainą w poszukiwaniu niewolników zaprzęganych do pracy w ich
mieście i w otaczających go wyrobiskach znajdujących się głęboko
pod ziemią oraz składanych w całopalnej ofierze ku czci ich boga
Hashuta.
I ch
imperium opasa usianą ogniem wulkaniczną równinę Zharrduk
pośrodku której znajduje się miasto Zharr-Naggrund,
zaś jego postać wydaje się niczym czarna lodowa góra, której
prawdziwe serce bije nie na powierzchni usianej obronnymi zikkuratami
i ognistymi świątyniami lecz pod nią w nieprzemierzonych
zagłębieniach oświetlanych światłem magmy, ogromnych komorach i
kopalniach rozbrzmiewających wrzaskami torturowanych niewolników i
jednostajnym dźwięczeniem młotów dochodzącym z nieprzebranej
liczby diabolicznych kuźni. Krasnoludzkie księstwo rozciąga się
także na wiele mil wokół równiny Zharr. Ziemia ta nosi blizny
tworzone przez ogromne otwarte wyrobiska, płonące rzeki magmy,
pyliste wydmy i martwe zagłębienia żółtej i krwistoczerwonej
pienistej cieczy – zatrutej toksycznymi odpadami a także
ufortyfikowane wyrobiska i strażnice, które rozciągają się
wzdłuż wielkich żłobionych korytarzy gdzie nieprzebrane rzesze
niewolników wydobywają rudę i plądrują zasoby, aby zaspokoić
głód nienasyconego miasta Krasnoludów Chaosu.
Poza
granicami równiny Zharr
gdzie bije serce ich imperium, wznieśli oni także wielkie
ufortyfikowane cytadele i wieże, aby rozciągnąć swe
zwierzchnictwo nad rozległymi i niebezpiecznymi Czarnymi Ziemiami,
dlatego że nawet siła tak brutalna jak Krasnoludy Chaosu nie jest w
stanie ujarzmić rozległego królestwa przeklętych, opanowanych
przez potwory i wędrujący pył pustyń. Na skrajach Czarnych Ziem
strażnice Krasnoludów Chaosu sięgają Pustkowia Azgorh i wybrzeży
Morza Lęku na południu oraz Wysokiej Przełęczy na północy,
podczas, gdy Uzkulak –
Miejsce Czaszki, siedziba dawnego Krasnoludzkiego władztwa przed
nastąpieniem Czasu Chaosu, jest w dalszym ciągu miejscem
zamieszkanym lecz dziwnym i odosobnionym, gdzie ruchliwe wyrobiska
portowe i cumownicze skrywają starożytne wewnętrzne miasto
niewiele dziś odbiegające wyglądem od silnie ufortyfikowanego
grobowca. Nawet krasnoludzcy mistrzowie stronią od zakazanych
dolnych poziomów Uzkulak,
zaś zesłanie w ich odmęty stanowi najgorszą dla każdego
Krasnoluda Chaosu karę zarezerwowaną jedynie dla krzywoprzysięzców
i bluźnierców. O okropieństwach tam czyhających wiele mówić
może złowrogie rzemiosło Kowali Demonów.
Czyny
Krasnoludów Chaosu są wynikiem zlepku ich ponurego wyrachowania,
głębokiej paranoi i zimnego okrucieństwa. Nie dostrzegają oni
celowości w szaleńczym pustoszeniu świata i miażdżeniu
wszystkiego co napotkane po drodze po to tylko, aby w finalnym
rozrachunku paść ofiarą swej własnej zachłanności, jak miało
to miejsce w przeszłości w przypadku hord ludzkich grabieżców i
rzesz barbarzyńców. Zamiast tego stopniowo budują swą własną
potęgę i odzierają Czarne Ziemie z bogactw naturalnych, których
dostatek w tych stronach. Zbrojne wyprawy poza granice swego władztwa
organizują przede wszystkim, aby zapewnić dopływ niewolników,
ale także w celu ukarania tych, którzy opierają się im
bezpośrednio lub zgniecenia jakiejkolwiek istoty lub siły, której
potęga mogła by okrzepnąć na Czarnych Ziemiach i stać się dla
nich zagrożeniem. Znacznie rzadziej ruszają oni jeszcze dalej,
organizując ekspedycje do odległych krajów w poszukiwaniu
osobliwych łupów, które dojrzeli w ogniach ołtarzy Hashuta,
pomsty za zniewagę lub by zmierzyć swe siły w starciu z innymi
siłami tego świata. Zwyczaje te sprawiły, że dla wielu Krasnoludy
Chaosu pozostają mroczną legendą dopóty drogi ich złym trafem
nie skrzyżują się z mroczną prawdą.
Dom
Krasnoludów Chaosu to powoli krzepnąca siła, która poprzez
dławienie wszelkiego oporu i wyrachowane bestialstwo wykuła swe
własne królestwo pośród najbardziej wrogich ziem. Sny o podbojach
krasnoludzkich mistrzów snute są z nabrzmiewającą nienawiścią i
gorzką uporczywością. Krasnoludzkie serca radują się widząc po
wiekach, a może nawet i mileniach zamiary swych praojców iszczące
się stopniowo, aż w końcu cały świat przemieni się w
spustoszoną równinę, gdzie stanowić będą oni siłę niewyzwaną
i jedyną, a towarzystwem będą im jedynie zgnębieni niewolnicy i
starte na pył kości zmarłych.
NIEWOLNICTWO
I RZEZIE
Mimo,
iż od czasu wykucia swego imperium pośród Czarnych Ziem liczebność
ich wzrasta powoli acz systematycznie, Krasnoludy Chaosu pozostają
nielicznymi, a w ich królestwie jest znacznie więcej tych nad
którymi roszczą oni swe zwierzchnictwo przy pomocy swej siły i
okrucieństwa, niż ich samych. Dla Krasnoludów Chaosu żywot innych
ras stanowi wartość jedynie jako surowiec i ofiara, przez co
mięśnie i ścięgna, a także dusze tych, którzy jęli się
kłaniać na jakikolwiek gest ich podkutych żelazem rąk i kulić na
każde uderzenie ich stalowego bata stanowią dla nich jedynie
pieczołowicie gromadzony surowiec. Bez niewolników Zharr-Naggrund
nie zostałoby zbudowane, a jego wielki przemysł legł by w gruzach.
Teraz pustelne królestwo toczy zwiększający się z każdym rokiem
głód i potrzeba świeżej krwi.
Jeśli
którekolwiek z mrocznych i wielkich zamierzeń Krasnoludów Chaosu
podlega presji czasu to jest to potrzeba dostarczania nowych
niewolników. Jeśli poziom „inwentarza” zmaleje w skutek klęski
lub nadmiernego wyzysku, a jego uzupełnienie jest niezbędne w
obliczu rozpoczęcia nowego projektu, zwoływana jest rada wojenna
mająca za zadanie wybranie celu nowej wyprawy łupieżczej. Radzie
towarzyszy także odprawa odzianych w żelazne maski emisariuszy do
krajów ludzi mroku, Ogrów, a nawet Orków z zadaniem wymiany
stalowego oręża na niewolników. Sprostanie nowym przedsięwzięciom
niejednokrotnie wymaga wypraw i grabieży sięgających daleko poza
Czarne Ziemie, zaś pojmani wówczas jeńcy kończą zazwyczaj w
wyrobiskach miasta Zharrduk
lub jako ofiara całopalna dla ich Boga Hashuta.
Nieszczęśliwcy
pochodzący spośród ogromu ras ziemskich toczą swą mordęgę
pośród trującego powietrza i płonącego pyłu Zharrduk.
Metodą podobną wprawnym rzemieślnikom, Krasnoludy Chaosu dbają o
właściwy dobór „narzędzia pracy” – z okaleczonych Elfów
zdzierana jest skóra i toczona krew, która z kolei używana jest do
produkcji alchemicznych smarów dla bestii chaosu, które to chwytane
są dla ich ogromnej siły i odporności na rany. Rasą
najpospolitszą pośród niewolników w królestwie Krasnoludów
Chaosu są Orki i Gobliny, przyczyną tego nie jest jednak tylko fakt
iż siedliska ich rozłożone są pośród Czarnych Ziem i
granicznych gór, ale przede wszystkim ich wytrzymałość czyniąca
ich rasą najlepiej znoszącą trujące opary i mordercze warunki w
jakich przychodzi pracować niewolnikom w Zharrduk.
Pośród nich gatunkiem wyjątkowo cenionym przez swych okrutnych i
bezlitosnych panów są Hobgobliny. Ten prawdopodobnie najbardziej
zdradziecki i zajadły spośród Goblinów gatunek z rzadka
wykorzystywany jest jednak jako zwykła siła robocza, znacznie
częściej, natomiast, Hobgobliny służą za nadzorców, lokajów a
nawet żołnierzy, zapewniając jednorazowe wzmocnienie głównych
sił Krasnoludów Chaosu co pozwala im na osłabienie większych
armii nieprzyjaciela bez ponoszenia strat własnych przed
przystąpieniem do właściwej bitwy. Będąc znienawidzonymi przez
innych zielonoskórych, Hobgobliny z Czarnych Ziem udali się pod
opiekę Krasnoludów Chaosu przyjmując zarazem ich zwierzchnictwo.
Brak zaufania pomiędzy nimi samymi uniemożliwia im podniesienia
jakiejkolwiek rewolty wymierzonej przeciw swym okrutnym ciemiężcom,
co zresztą czyni ich w pewnym sensie idealnym materiałem na
niewolnika.
Pośród
ciemiężonych przez Krasnoludy Chaosu ras jest i rasa ludzka, którą
cenią oni ze względu na jej zdolności adaptacyjne oraz
inteligencję nawet pomimo, iż jest ona rasą znacznie wątlejszej
budowy niż zielonoskórzy i znacznie bardziej niż oni
nieprzewidywalną. W szeregach pojmanych znaleźć można też Ogry,
których wartość stanowi brutalna siła, ale którzy też stanowią
ciągłe zagrożenie ze względu na swe prymitywne i gwałtowne
usposobienie, które nie sposób całkowicie okiełznać. Krasnoludy
Chaosu nie zwykli brać żywcem Szczuroludzi chyba, że ci mają
zostać niezwłocznie zapracowani na śmierć lub użyci jako marna
ofiara ceremonialna. Związane jest to z ich przebiegłą naturą,
którą Krasnoludy Chaosu mieli okazję poznać w przeszłości kiedy
to bywało, iż pośród pojmanej grupy Szczuroludzi kryli się
szpiedzy, sabotażyści, a nawet dotknięci zarazą. Jednakże,
spośród wszystkich ras ciemiężonych przez panów Zharr-Naggrund,
najstraszliwszy los czeka na ich pobratymców, Krasnoludy z Zachodu.
Owoce gorzkiej nabrzmiewającej przez milenia nienawiści
zarezerwowane są dla Dwari, zaś spośród wszystkich ofiar
składanych bogu Hashutowi, żadna nie ma wartości większej niż
ci, którzy pozostali wierni zdradzieckim Starożytnym Bogom.
CZARNA
FORTECA
Strażnik
południowo-wschodnich rubieży władztwa Krasnoludów Chaosu, Czarna
Forteca to ogromna, nieregularna cytadela o murach sczerniałych od
wulkanicznych ogni otaczającej ją kamiennej równiny. Wraz z Wieżą
Gorgoth, rywalizuje ona o status drugiej najważniejszej i
najpotężniejszej fortecy-cytadeli Krasnoludów Chaosu poza
granicami Równiny Zharrduk. Jednak podczas, gdy istnienie Wieży
Gorgoth wiąże się z obserwacją morza kopalń i grot, Czarna
Forteca spełnia czysto militarne zadanie i stanowi kwaterę Legionu
Azgorh. Legion ten to w istocie armia stała, która kontroluje
pustkowia południowych Czarnych Ziem, prowadzi eskorty karawan
niewolników dobywających z odległych stron przez Wyjące Pustkowia
i chroni przed częstymi inwazjami Ogrów, Orków i innych
okropieństw przybywających ze wschodu. Nawet pośród swego
własnego rodu, wojownicy stacjonujący w Czarnej Fortecy znani są
ze swej brutalności i walecznej natury. Będąc odległą od
Zharr-Naggrund oraz
wpływem wielkiej świątyni, Czarna Forteca nieraz już pełniła
rolę wewnętrznego przytułku dla ofiar zaborczej polityki imperium.
Znajdujące się pod fortecą piekielne pieczary są także domem dla
Piekielnej Straży – kultu zhańbionych wojowników uwięzionych
przez pana Czarnej Fortecy, którzy muszą odkupić się w oczach
Hashuta i Dhrath-Zharr
lub zginąć w trakcie. Przez wiele lat panem Czarnej Fortecy, a
także dowódcą Legionu był Prorok-Mag Drazhoath Spopielony,
śmiertelny adwersarz Lorda Astragotha, budzący jednaki szacunek i
lęk pośród Krasnoludów Chaosu oddanych komendzie owego
bezlitosnego generała i potężnego zarządcy świętego ognia
Hashuta.
KRASNOLUDY
CHAOSU
Każdy
Krasnolud Chaosu, prócz bycia rzemieślnikiem lub rękodzielnikiem,
jest także świetnie wyszkolonym i zdyscyplinowanym wojownikiem,
często posiadającym lata doświadczenia na polach walki. Owe
umiejętności wojenne mogą być jedynie zrównane z ich okrutnym
dążeniem do zgniecenia wszystkiego co śmie się im przeciwstawić.
Ród Krasnoludów Chaosu jest niezbyt liczny przez co każdy jeden i
wszyscy razem należą do Maga Krasnoludów Chaosu panującego nad
duszą i ciałem.
Widok
Krasnoludów Chaosu podczas bitwy przyprawiać może o dreszcze. Są
oni bestialskimi, pokracznymi stworzeniami odzianymi w czarną lub
błyszczącą zbroję złożoną z ciężkich płyt i wystrzępionych
kolczug, wysokie szyszaki zwieńczone szpicem w formie ognistego
języka lub ostrymi rogami. Szata ich jest jasna i najczęściej
okrwawiona, zaś ich zniekształcone twarze, jeśli są one w ogóle
widoczne, przepełnione są bestialstwem i okrucieństwem. Ich
obecność sieje strach pośród wrogów, zaś same Krasnoludy Chaosu
nie utraciły nic z wytrzymałości i kunsztu ich zachodnich
pobratymców. Nie zaznają oni przyjemności nad krwawy rozrachunek z
wrogiem czy to poprzez miażdżące uderzenie młotem, czy też
poprzez gromiące salwy z rusznic.
Pozyskiwanie
niewolniczej siły jest dla Krasnoludów Chaosu zadaniem o
pierwszorzędnym znaczeniu. Krasnoludzcy wojownicy stanowią
awangardę jakiejkolwiek większej wyprawy niewolniczej, zaś spośród
podejmowanych przez nich ekspedycji łupieżczych sięgających poza
granice Czarnych Ziem większość służy właśnie nie podbojom,
ale chwytaniu niewolników. Załogi bitewne i armie ekspedycyjne
Krasnoludów Chaosu będą często pokonywać setki mil w
poszukiwaniu żywego łupu i mimo, iż najczęstszymi ofiarami ich
gniewu padają Orki i Gobliny z Gór Krańca Świata, to furia
Krasnoludczych wypraw sięga także innych królestw. Jedynie dzięki
tak podłym przedsięwzięciom możliwe jest utrzymanie stałego
rozwoju i zaspokojenie ambicji.
PIEKIELNA
STRAŻ
Pośród
Krasnoludów Chaosu stacjonujących w Czarnej Fortecy od pradawnych
czasów kwitł kult wojennego rzemiosła. Wyznawcy owego kultu
przybrawszy imię Piekielnej Straży obrali na swe barki zadanie
obrony cytadeli przeciw śmiałkom gotowym ją zaatakować. Szeregi
Piekielnej Straży tworzą Krasnoludy Chaosu, których honor
splamiony został hańbą lub niepowodzeniem, którymi to w przypadku
owego bezlitosnego krasnoludzkiego rodu mogą być nieudane dowództwo
na polu bitwy pomimo znajomości przepowiedni Maga wieszczącego
porażkę, nadzór nad niewolnikami pośród, których doszło do
rewolty lub doglądanie pieca, który wybuchł z powodu nadmiernej
eksploatacji. Noszenie owej hańby na honorze jest rzeczą niepodobną
dla dumnych Krasnoludów Chaosu i to dla nich właśnie Piekielna
Straż niesie odkupienie w łasce Hashuta jak i anonimowość. W
dniu składania przysięgi wyrzekają się oni swego imienia i
rodziny, zaś ich twarze zostają wypalone i zakute pod gorącymi
jeszcze żelaznymi lub brązowymi maskami. Maski te zdzierane są z
ich twarzy jedynie w przypadku nadzwyczajnych zasług, na powrót
odkrywając światu poszarpaną i umartwioną twarz wojownika.
Wojownicy
Piekielnej Straży podlegają nieustannej mustrze ordynowanej przez
okrutnych Kasztelanów i skoszarowani są w płonących czeluściach
mieszczących się pod Czarną Fortecą. Ich przeznaczeniem jest
nieustanna walka z okropieństwami czającymi się pośród
otaczających fortecę pustkowi – walka, której jedyną zasadą
jest przeżycie najsilniejszego. Najwyborniejszy spośród owej
wojowniczej elity dostąpi zaszczytu dołączenia do regimentu
Piekielnej Przysięgi – osobistej straży przybocznej zboru
Magów-proroków, którzy stanowią pion dowódczy Legionu Azgorh.
Demoniczni
kowale i Magowie
Magowie
Krasnoludów Chaosu rządzą opustoszałym imperium Zharr-Naggrund
żelazną pięścią , pełniąc przy tym funkcję lordów, panów
lub też kapłanów mrocznego boga Hashuta. Władana przez nich magia
jest sztuką przerażającą i starożytną zarazem, zaś ich wiedza
obejmuje zarówno budowę maszyn oraz tajniki przetapiania metali,
wyrobu broni oraz władania potężną magią Chaosu daną im przez
boga Hashuta. Umiejętności te razem stanowią o zatrważającej
sile tworzonych przez nich broni i tajemnych maszyn używanych jako
narzędzia niosące śmierć i zniszczenie.
Magowie
Krasnoludów Chaosu, znani również jako Demoniczni kowale czy
Piekielni czeladnicy, poprowadzili swój lód przez Czas Niedoli i
jako pierwsi wiele wieków temu rozpoczęli budowę obrazoburczego
miasta Zharr-Naggrund
będąc jego protoplastami do dziś utrzymują nad nim władzę.
Wytwory ich magicznego i inżynieryjnego rzemiosła są dziś na poły
legendarne, poczynając od wielkich obsydianowych oraz bazaltowych
wież i zikkuratów niejako wynurzających się z ziemi jak i
mrocznych żelaznych strażnic rozsianych po Czarnych Ziemiach, a
kończąc na silnikach parowych kruszących skałę w niewolniczych
kopalniach, barokowych zbrojach, które zdobią wojowników Chaosu
pochodzących z północy. Wszystkie te budowle i wytwory stanowią
manifest potęgi ich mrocznej wiedzy. Pośród Krasnoludów Chaosu
liczba Demonicznych kowali, zdolnych do śmiercionośnego łączenia
magii i nauki, sięga kilku setek. Nie dzielą się oni podług
hierarchii i nie posiadają jednego dowódcy mimo, iż forma jak i
tradycja zdaje się narzucać im podział na klas, zaś stosunki
wasalne i poddańcze przyjęły się występować pośród członków
wielkiego konklawe zła, tzn. kapłanów Hashuta wywodzących się
spośród Demonicznych Kowali. Każdy z nich dzierży jemu tylko
właściwe uprawnienia, kontrolując odcinki wielkiego miasta
Zharr-Naggrund lub
zewnętrzne cytadele. Każdy z nich posiada własne podległe jedynie
jemu warsztaty, kuźnie, twierdze, niewolników i żołnierzy.
Jednakże, najważniejszym jest zdanie najstarszego i
najpotężniejszego spośród Demonicznych kowali, jak i tych na
których spadły błogosławieństwa Hashuta. Wiek i wiedza cieszą
się pośród nich tak samo wielkim poważaniem jak pośród
Krasnoludów z Zachodu, ale towarzyszy im także bezwzględna
nietolerancja słabości, zaś szacunek i wzgląd uzyskiwany jest
przez nich jedynie dzięki sile, bogactwu i magicznej mocy co czyni
polityków wywodzących się spośród kapłańskiego stanu
szczególnie zabójczymi.
Potęga
i status kapłanów-magów i Demonicznych kowali ma też swą zaiste
przerażającą cenę: najmniejszy nawet przejaw słabości opłacany
jest przez nich upadkiem z piedestału i końcem na jednym z
nienasyconych ognisk ofiarnych Hashuta. Gorszą jest jednak ciążąca
nad nimi klątwa jako, że uprawiana przez nich magia wnika w ich
ciała powodując nieodwracalne zmiany, które w swym charakterze są
jednako niepowtarzalne i przerażające. Nawet najbardziej biegły i
ostrożny spośród nich nie jest w stanie oprzeć się magicznemu
przekleństwu, choć to zda się szybciej ogarniać desperatów i
głupców, których ciała nieubłaganie przybierają postać
nieruchomego kamienia.
W
walce, Demoniczni kowale boga Hashuta są przerażającymi i
nieodgadnionymi przeciwnikami. Dzięki swej czarnej magii zdolni są
oni do przywoływania ogni ziemi oraz przemieniania powietrza w pył
i duszący dym, zaś w sercach swych kompanów rozniecania płomieni
nienawiści. Każdy z nich jest również mistrzem sztuki wojennej,
zdolnym do użyczania swych umiejętności załogom machin wojennych
lub samym nieść zniszczenie używając potężnych wytworów
własnego rzemiosła, takich jak broń prochowa, zbroje, butelki
wypełnione płonącym alchemicznym olejem, ostrza czy broń
niemagiczna. Przyzywając swą tajemną moc muszą oni jednak
zachować wielką ostrożność, gdyż każde przywoływane zaklęcie
może być zarazem ich ostatnim.
Drazhoath
Spopielony
Mag-prorok
Hashut, Pan Czarnej Fortecy, Mistrz Legionu Azroth
Od
przeszło tysiąca lat, mroczna, płomienista wieża Czarnej Fortecy
strzeże przejścia przez Rzekę Ruin na wysokości południowego
skraju Gór Żałoby broniąc tym samym granic imperium Krasnoludów
Chaosu przed prochem i cierpieniem. Jest to miejsce rodem z
najstraszliwszych koszmarów, toczone sadzom, sczerniałym żelazem i
ostrymi jak brzytwa głazami, przez które płonąca magma płynie
podobnie do żywej krwi. Przez wieki panem owego mrocznego pustkowia
jak i wojowników oraz niewolników je zamieszkujących, był
Drazhoath Spopielony, przerażająca żądna władzy istota oraz
potężny mag. Drazhoath utraciwszy względy w wyniku okrutnych
politycznych gierek w Zharr-Naggrund do Czarnej Fortecy trafił jako
banita i podrzędny kowal, odtąd dzięki wrodzonej mu przebiegłości
i gorzkiej beznamiętnej ambicji piął się coraz to wyżej w
hierarchii stając się w końcu panem Czarnej Twierdzy.
Na
polu bitwy, Drazhoath jest w równym stopniu potężnym magiem jak i
bitnym wojownikiem dowodzącym swymi zastępami z grzbietu Wielkiego
Byka, zwanego Cinderbreath, zsyłając przy tym ogień i zniszczenie
na swych nieprzyjaciół.
Moc
Drazhoath’a nabrzmiewała przez dekady przez co próżno dziś
szukać magów, pozostających w służbie Hashuta, którzy mogliby
dorównywać mu mocą tajemną lub wiedzą w zakresie tworzenia
machin wojennych i jarzmienia demonów. Dzierży on również
niekwestionowaną władzę nad Legionem Azgorh – potężnym
oddziałem złożonym z Krasnoludów Chaosu i zniewolonych
Hobgoblinów stacjonujących w Czarnej Fortecy, których zadaniem
jest urządzanie wypadów za granice rzeki i patrolowanie
nieprzebranych pustkowi południowych rejonów Czarnych Ziem w celu
utrzymywania krasnoludzkiego zwierzchnictwa nad owymi bezmiarami.
Jednak mimo swej mocy i potęgi, Drazhoath świadom jest swych
ograniczeń i faktu, iż nawet jego mroczna ambicja nie jest w stanie
pokonać odległości dzielącej Czarną Fortecę od Zharr-Naggrund,
centrum krasnoludzkiego imperium. Głos władcy wygnanych nie
pobrzmiewa równym tonem podczas konklawe kapłanów Hashuta, a co
gorsza nie zwykło mu towarzyszyć poparcie Astragotha
Żelaznorękiego, najstarszego i najpotężniejszego żyjącego maga
Zharr-Naggrund, oraz
władcy, który wiele lat temu skazał Drazhoath’a na wieczne
wygnanie. Astragoth jest istotą pradawną przez co i jego moce
dotknięte zostały upływem czasu. Porusza się on dziś jedynie
dzięki magicznym mechanizmom będącym wytworami jego mrocznego
rzemiosła. Jego spowodowana wpływem czasu ułomność powoduje, iż
w beznamiętnym sercu Drazhoath’a kiełkuje myśl o triumfalnym
powrocie do Zharr-Naggrund.
Ponad wszystko Drazhoath potrzebuje wielkiego zwycięstwa
unaoczniającego jego wielkość ponieważ po ostatecznym upadku
Astragoth’a a tym samym wielkim napływie zbiegów plądrujących
skarby imperium Krasnoludów Chaosu, gotów on będzie pokonać
nieprzebrane odległości by tylko rozszerzyć wpływy poza swe
nieszczęsne dominium. Biorąc pod uwagę jednak ciągłe utarczki z
wrogami gromadzącymi się pod murami Czarnej Fortecy (której celem
istnienia jest przecież im zapobiegać) nie jest to zadanie proste i
póki co skutecznie niweluje zapędy Drazhoatha.
Gdy
straszliwe głosy o piekielnej hordzie nabywającej ze wschodu i
niszczącej wszystko co napotkane poczęły dochodzić do uszu Pana
Czarnej Fortecy, Drazhoath jął zasięgać rady u ołtarzy Hashuta i
zagadywać je o przyszłość. Dojrzał on w nich zarówno straszliwe
niebezpieczeństwo jak i szansę towarzyszącą nadejściu Tamurkhana
i począł z właściwym jego rasie wyrachowaniem wiązać z nim swe
plany.
Bycze
Centaury Krasnoludów Chaosu
Bycze
centaury to istoty łączące w sobie natury Krasnoludów Chaosu i
byka. Tak nienaturalna fuzja spowodowała powstanie ociężałych,
potwornych bestii o kanibalistycznych zapędach i rozmiarach znacznie
przewyższających wielkość każdego z amalgamatów owej dziwacznej
symbiozy. Wiele wieków temu, w Czasach Chaosu, niewielkiej frakcji
ocalałych z rzezi przyszło okupić swe ocalenie przerażającymi
deformacjami. Pomimo właściwego krasnoludom oporu przed pętającą
ich ciała mutacją, owy przerażający proces ogarnął ich zupełnie
powodując powstanie pierwszego Byczego centaura. Bycze centaury jęły
służyć swym krasnoludczym pobratymcom jako oddziały szturmowe i
strażnicy świątyń, i to im powierzona została opieka nad
świętymi ołtarzami Hashuta, gdyż to właśnie oni, bardziej niż
inni, podobni są do obrazu Ojca Ciemności. Wraz z każdym kolejnym
pokoleniem Krasnoludów Chaosu rodzą się „błogosławieni” –
zazwyczaj po śmierci ich poprzedników – i są oni natychmiast
przekazywani na służbę Magom. Jako, że liczebność ich wnet
okazała się niedostateczną, kapłani Hashuta jęli zwracać się w
stronę magii. Aby powiększyć ich pogłowie poczęli oni
przekształcać swe potomstwo używając przy tym przerażających
czarów, a nawet stapiając ich postać z metalowym korpusem i
demonicznym ciałem po to tylko by podnieść ich rangę jako
strażników świątyni.
Prócz
służby w roli strażników świątyń, Bycze centaury wykonują
również zadania powierzane im przez darzących ich bezgranicznym
zaufaniem panów. Są to okrutne istoty, których siła i
wytrzymałość wielce przekracza możliwości Krasnoludów Chaosu,
zaś dzięki swej dziwacznej formie są oni także znacznie od nich
ruchliwsi na polu bitwy. W miarę upływu lat, ich ciało twardnieje
i niemalże nabiera postaci żywego metalu przez to też ponoszone
przez nich rany nie goją się w sposób naturalny, ale reperowane są
przez Magów-mistrzów przy użyciu okładów ze stopionej rtęci,
stalowych szwów czy mosiężnych szyn. Tak samo jak ich krasnoludzcy
bracia oni także szczycą się inteligencją w pełni oddając się
czczeniu swego boga Hashuta, ich Ojca Ciemności. Częściej jeszcze
niż inni zwykli oni wpadać w gniew i odczuwać nieprzebrany głód
mięsa. Gro ofiar z niewolników składanych w świątyniach Hashuta
zakończy swój żywot na świętych ucztach Byczych Centaurów będąc
przy tym rozrywanym kończyna po kończynie, gdyż mimo, iż mięso
niewolników często gości na stołach Krasnoludów Chaosu, Bycze
Centaury zwykli preferować posiłki żywe i krzyczące.
Machiny
Wojenne Krasnoludów Chaosu
To
właśnie dzięki swym przerażającym i potężnym machinom wojennym
Krasnoludy Chaosu zyskały niesławę i wzbudzają strach. Arsenały
Zharr-Naggrund wypełniają przerażające bronie, które
przyśnić mogłyby się jeno szaleńcowi. Obok owych machin znajduje
się także konwencjonalne uzbrojenie i machiny oblężnicze wykonane
zgodnie z dokładnymi wytycznymi zapewniającymi im siłę i
wytrzymałość, a przez to właściwymi jedynie Krasnoludom Chaosu.
Pośród krasnoludzkich machin wojennych znajdują się na równie
proste machiny oblężnicze jak balisty czy też potężne
moździerze, petardy oraz działa. Nie będąc zadowolonymi z owej
konwencjonalnej broni, skierowali oni swe wysiłki w stronę
wytwarzania wystrzeliwanych z barku rakieto-bomb, napędzanego
ścierwem Piekielnego działa oraz ogromnego napędzanego parom
kolosa o rozmiarze dwóch wież, pół-maszyny i pół-bestii,
którego stąpanie wprawia ziemię w drżenie i z którego
ufortyfikowanych platform szeregi krasnoludczych wojowników mogą
wystrzeliwać śmiercionośne salwy ze swych obrotowych działek.
Wagon
Parowy
Niektóre
spośród machin wojennych mogą zostać rozbudowane co pozwoli na
ich zamontowanie na wagonach parowych. Są to skomplikowane metalowe
suwnice osadzone na kołowym podwoziu, które z kolei pozwala im na
przetransportowanie ich na miejsce bitwy przez napędzanego parom
Żelaznego Demona. Jednakże jeśli ma to miejsce, podczas gry będąc
przypiętymi do Żelaznego Demona nie mogą one poruszać się
używając do tego swego własnego napędu, za wyjątkiem wykonywania
obrotów (w zależności od modelu może to oznaczać po prostu
obracanie broni na wagonie). Machiny wojenne zamontowane na parowym
wagonie zawsze liczone są jako obiekty ochraniane twardą osłoną
przed atakami strzeleckimi, zaś ich załogi podczas walki
postrzegane są jako walczące za przeszkodą (tzn. murem). W celu
zapoznania się ze szczegółowymi informacjami patrz księga zasad
Warhammer.
Wysłannik
Piekieł
Pomimo,
iż dotyk mrocznych mocy Chaosu ogarnia wszystkie wytwory Krasnoludów
Chaosu, niektóre z machin wojennych przenikają piekielne, żarłoczne
istoty i demony furii penetrujące niemalże każdą ich część,
tworząc w rezultacie machinę opętaną i głodną krwi bardziej niż
jej stwórcy, a także niezwykle trudną do zniszczenia. Jednym z
najbardziej skrajnych przykładów takowej bezecnej konstrukcji jest
Piekielne działo, napędzane mięsem i duchem nieszczęśników oraz
strzelające tajemną energią. Piekielne działa to machiny
niespotykane nigdzie indziej, których przerażająca moc może
okazać się niemalże tak samo niebezpieczna dla wrogów jak i swych
mistrzów. Istnieją również mniejsze piekielne i demoniczne w swym
jestestwie machiny, które łączą w sobie bardziej konwencjonalną
budowę i siłę. Znane są one jako Wysłannicy Piekieł.
Wysłannicy
piekieł to maszyny wojenne powodujące strach
i posiadające statystyki Wytrzymałości i Obrażeń zwiększone o
1. Wszystkie ataki i obrażenia powodowane przez takową maszynę
postrzegane są jako ataki magiczne. Również, za każdym razem, gdy
dla maszyny tej wyrzucone zostanie Przestrzelenie, prócz dodatkowego
wyrzuconego efektu, załoga (lub sama maszyna, w przypadku choćby
Żelaznego Demona) automatycznie ponosi obrażenia D3 jako, że
ciemne moce panujące nad maszyną burzą się przeciw swemu jarzmu.
Pojazd
Wojenny Żelazny Demon
Krasnoludy
Chaosu w mistrzowski sposób opanowali technologię parową, która w
znacznym stopniu wyprzedza wszelkie osiągnięcia technologiczne
inżynierów Imperium. Posiadane przez nich parowe machiny znajdują
swe zastosowanie przede wszystkim w wielkich kopalniach rozsianych po
Równinie Zharr oraz głębokich wyrobiskach drążących pobliskie
ziemie jak robaki gnijący owoc. Wykorzystują oni tutaj wielkie
machiny drążące tunele i kruszące skały, a przy tym zżarte rdzą
z krwi niewolników mozolących się przy ich napędzaniu. Prócz
owych machin, okoliczne ziemie niosą pomruki łomotania i huku
innych ogromnych machin pracujących dzień i noc. W celu wydobycia
mineralnych bogactw, Krasnoludy Chaosu poczęli konstruować małe
napędzane parowo silniki i powozy pociągowe, zastępując tym samym
zwierzęta juczne takie jak konie czy woły, które nie są zdatne do
pracy w tak upiornych warunkach, a także niewolników gdyż ci jawią
się niepraktyczni i niewystarczający. Krasnoludy z Zharr
zwykli bardziej ufać żelazu i mosiężnemu minerałowi oraz ogniu i
parze niż mięśniom i kościom. Tak więc nie minęło wiele czasu
nim owe konstrukcje, w związku ze swymi oczywistymi zaletami,
znalazły zastosowanie w transporcie dział, rakiet, moździerzy i
innych niszczycielskich broni na pola bitewne. Siła napędowa owych
silników pochodziła z węgla, który wydobywany był przez
Krasnoludy Chaosu w wielkich ilościach z kopalń znajdujących się
pod Równinom Zharr, a następnie zaparzany przy pomocy tajemnych
obrzędów dzięki czemu daje on więcej ciepła i pali się znacznie
dłużej niż normalny minerał. Piece machin przyjmą jednak z równą
chęcią także drewno i inne materiały opałowe jeśli te będą
stanowić jedyne dostępne paliwo, akceptując przy tym chwilowy
spadek efektywności. Jednakże, pośród niewolników
Zharr-Naggrund, krążyć
jęły plotki o silnikach napędzanych ludzką krwią, startymi na
proch kośćmi i wrzeszczącymi duszami, zaś projekt takowej machiny
z całą pewnością nie wykracza poza talenty jakże kreatywnych
sług Hashuta.
Jednym
z najnowszych wynalazków znajdujących szerokie zastosowanie w
imperium Krasnoludów Chaosu jest Żelazny Demon, kompaktowa,
uzbrojona i napędzana parą machina. Kotły parowe, które
zapewniają owym machinom siłę pociągową pozwalającą im na
transport ciężkiego uzbrojenia oraz amunicji na pole bitwy zostały
zaprojektowane w iście przemyślny sposób dzięki czemu mogą być
one również wykorzystane wraz z broniami ciśnieniowymi takimi jak
bombardy czy kruszyciele murów. Oznacza to, iż każdy Żelazny
Demon jest także sam w sobie potężną machiną wojenną – w
pełni mobilną jednostką artyleryjską lub zabójczą machiną
zdolną do miażdżenia fortyfikacji i masakrowania oddziałów wroga
z równą łatwością.
Pomimo,
iż Krasnoludy Chaosu to zdolni i w pełni oddani swej sztuce
rzemieślnicy, ich machiny nie są w dalszym ciągu na tyle
zaawansowane, aby na zawładniętym anarchią polu bitwy mogły być
one postrzegane jako w pełni niezawodne i bezpieczne w obsłudze
obiekty.
Drazhoath
odniósł już wielki sukces wdrażając owe zabójcze i uniwersalne
zarazem machiny w szeregi sił Czarnej Fortecy w momencie, gdy ze
wschodu nadciągała horda Tamurkhana. Po zawarciu paktu z Lordem
Chaosu naprędce zdecydował on o uczynieniu z owych machin
fundamentu swych sił ekspedycyjnych i wypróbowaniu ich zdolności
bitewnej podczas przemarszu przez wrogie góry i miasta Zachodu. Rad
on był widzieć je w starciu z machinami wojennymi Imperium, o
których słuchy doszły i do jego uszu.
Żelazny
Demon, włączając w to jego załogę złożoną z Krasnoludów
Chaosu, postrzegany jest jako jeden model, który należy traktować
jako Wóz, za wyjątkiem sytuacji gdzie zastosowanie znajdują
poniższe reguły. Wszelkie obrażenia i trafienia, które go dotkną
odczuwane są przez całą jednostkę Żelaznego Demona. Załączono
także charakterystykę dla załogi jako, że jej członkowie
posiadają osobne ataki w walce w styku.
Miażdżyciel
czaszek
Zaprojektowany
do kruszenia fortyfikacji i murów, Miażdżyciel czaszek to tajemna
mechaniczna konstrukcja składająca się z żelaznych młotów,
tnących ostrzy i brutalnych czekanów stworzonych by dosłownie
ścierać na proch i druzgotać wszystko co ma nieszczęście znaleźć
się z przodu machiny. W momencie starcia lub wykonywania Gromowego
Tupnięcia, Żelazny Demon wyposażony w Miażdżyciela czaszek może
wyrzucić 2D6 zamiast zwyczajowego D6 podczas wykonywania rzutu
określającego liczbę trafień.
Dodatkowo,
w przypadku zasad scenariuszowych gdzie istnieje możliwość
niszczenia budynków, obrażenia powodowane przez Miażdżyciela
czaszek otrzymują bonus +1 w trakcie rzutów Do Obrażeń przeciw
budynkom i fortyfikacjom.
Działo
magmowe
Szatańska
broń początkowo przewidziana do użytku w starciach przeciw
plądrującym okolice Czarnych Ziem Trolom i innym wygłodniałym
potworom. Działo magmowe to broń znajdująca się gdzieś pomiędzy
jednostką artyleryjską a piecem. Zostało ono stworzone do
wypluwania stopionego metalu i ognia pośród swych ofiar, paląc ich
okrutnie i niosąc im śmierć. Działo magmowe stosowane jest od
dłuższego czasu i przywykło już do modyfikacji i eksperymentów
wykonywanych na nim przez inżynierów Demonicznych Kowali. Próżno
szukać dwóch jednakich dział jako, że każde stanowi wytwór
indywidualnej złowieszczej kreatywności. Niektórzy z
krasnoludzkich inżynierów zwykli używać kotłów parowych pod
ciśnieniem do wyrzucania płonącej siarki, żrącej smoły lub
kwasów, podczas, gdy inni stosują pociski wypełnione szkłem
wulkanicznym w których stopiona lawa wydobyta z wnętrza ziemi
spoczywa spokojnie do momentu ich rozbicia.
Uważane
za jeden z wytworów autentycznej rzemieślniczej sztuki Demonicznych
Kowali, są zarazem przedmiotem rywalizacji młodych Magów-inżynierów
dążących do skonstruowania jak najbardziej zabójczego Działa
magmowego. Wielu z nich życiem opłaciło owe eksperymenty –
dusząc się morderczymi oparami, rozpływając się w żrącej
parze, lub będąc rozerwanym na strzępy w wyniku niespodziewanego
wybuchu ich niestabilnych mikstur. Ich zwierzchnicy, kapłani
Hashuta, nie zwykli jednak ronić po nich łez jako, że służba
Ojcu Ciemności nie toleruje porażek.
Działo
magmowe mimo zasadniczo niedużego zasięgu jest bronią niezwykle
groźną, zdolna do spalania znajdujących się w kupie oddziałów
wroga lub wypalania pozycji obronnych podczas szturmu.
Wyrzutnia
Rakiet Wrzask Śmierci
Krasnoludy
Chaosu stosują różnorodne prochowe wyrzutnie rakiet, poczynając
od wystrzeliwanych z barku i wlekących za sobą łańcuch harpunów
wykorzystywanych do pętania Troli Lawy i wciągania ich do
znajdujących się pod ziemią pieczar, a kończąc na masywnych
głowicach bojowych strzelających zapalonymi słupami i niszczących
wrogie fortyfikacje. Wrzask Śmierci jest jednym z najbardziej
diabolicznych przykładów takowego uzbrojenia jako, że ładowaną
doń amunicję przenikają wyjące złowrogie ogniste dusze zbierane
z ołtarzy ofiarnych Hashuta, które to uwolnione wydają z siebie
przerażające wrzaski, będące też powodem ochrzczenia owej broni
imieniem Wrzask Śmierci.
Kilka
połączonych razem głowic bojowych Wrzasku Śmierci detonowanych
jest w powietrzu nad polem bitwy powodując burzę ognia – ognia,
który sam w sobie dławiony jest przerażającym łaknieniem życia.
Wrzeszczące płomienne wici opadają następnie na pole bitwy w
poszukiwaniu swych ofiar. Umęczone dusze nie są jednak wybredne
jeśli idzie o zapalanie przez nich ciał przez co i Krasnoludy
Chaosu muszą zachować wielką ostrożność aby nie zostać
strawionymi przez własną broń.
Prócz
piekielnych rakiet Wrzasku Śmierci, wykorzystywane przez Krasnoludy
Chaosu rakiety mogą również wystrzeliwać bardziej konwencjonalne
pociski niszczące. Aby skierować siłę uderzenia w jeden punkt
Krasnoludy zwykły używać splecionych razem wybuchowych głowic
rakietowych z opóźnionym zapłonem znajdujących się we
wzmocnionej żelaznej tubie. Pocisk taki zwieńczony jest koronką ze
szpicami, która wbija pocisk w pionową ścianę i przytrzymuje go w
takiej pozycji do momentu jego eksplozji. Dzięki takowemu projektowi
pocisk jest w stanie przebić się przez nawet bardzo gruby kamień,
a także zdruzgotać przy okazji jakąkolwiek dużą istotę
znajdującą się na jego drodze.
Moździerz
Wstrząs Strachu
Moździerze
Wstrząs Strachu znajdują się pośród największych i najbardziej
efektywnych broni oblężniczych wykorzystywanych przez Krasnoludy
Chaosu. Rozrywając ziemię i penetrując umocnienia, moździerze te
stawiane są w jednym szeregu z innymi równie potężnymi machinami
jak bombardy i działa. Ich zabójcze pociski wyrzucane są dzięki
ciśnieniu wytwarzanemu przez parę, które z kolei generowane jest
przez kocioł i utrzymywane w zbiorniku ciśnieniowym –
zastosowanie w ich przypadku prochu stanowiło by zbyt wielkie
niebezpieczeństwo zważywszy na nieprzewidywalność wyjątkowych i
potężnych w swej konstrukcji łusek. Zważywszy na budowę Wstrząsu
Strachu, machina ta potrzebuje sporo czasu, aby wytworzyć na tyle
pary, aby możliwe było oddanie pojedynczego strzału – co
zasadniczo ogranicza jej potencjał bitewny. Jednak nawet na otwartym
polu, machina ta wykazuje się morderczą skutecznością w
likwidowaniu obiektów nieruchomych, a wystrzelona w kierunku
piechoty wroga sieje śmierć i zniszczenie, o czym zdążyło się
już przekonać niejedno plemię Orków z Gór Krańca Świata.
Hobgobliny
Hobgobliny
to prawdopodobnie najpodlejsze i najbardziej zdradzieckie spośród
Gobliniego i Orkowego rodu. Są one wyższe i chudsze niż zwykłe
Gobliny, jednak w żadnym razie nie tak krzepkie i brutalne jak Orki.
Prawdę mówiąc, ich postać zdawać się może na zmożoną i
złowrogą – z wąskimi oczyma i szyderczymi ustami wypełnionymi
ostrymi zębami, które szczerzą się w głupim uśmiechu na jedną
tylko małą wzmiankę o zbliżającej sadystycznej jatce. Krasnoludy
Chaosu już dawno pojęły, że Hobgobliny to rasa służalcza,
tchórzliwa, złośliwa i godna pogardy przez co jęli oni używać
Hobgoblinów z Czarnych Ziem jako sługusów – w szczególności
jako panów niewolników, dozorców, poborców danin a nawet, w razie
palącej potrzeby, wojowników. Hobgobliny są powszechnie
nienawidzone przez innych zielonoskórych i jedynie ich niezłomność,
czujność i ochronny cień ich panów powstrzymują uwięzione Orki
i Gobliny przed rozdarciem ich na strzępy.
Hobgobliny
zwykli uchodzić za jednostki o średniej wartości bojowej-
zasadniczo wykazują się oni bądź to przerażającą brutalnością
bądź też niesłychanym tchórzostwem, a także istoty o słabej
woli i chorobliwym braku zaufania nawet do swych własnych
pobratymców przez co nie są oni w stanie sformować jakiejkolwiek
rewolty przeciw swym ciemiężcom, zaś będąc nienawidzonymi przez
inne rasy zmuszeni są do ślepej wobec nich lojalności. Krasnoludy
z Zharr nie specjalnie
zaprzątają sobie głowę wyposażeniem ich hobgoblińskich
oddziałów, które zwykli cenić niewiele bardziej niż bitewny
furaż. Mając wybór, co zdarza się niezmiernie rzadko, Hobgobliny
chętnie wybierają ostre niczym brzytwa nieregularne ostrza –
nadające się do dźgania ich wrogów od tyłu i napawania się
widokiem przelewanej krwi, ale będąc wyłączonymi z bezpośredniego
starcia preferują oni walkę na dystans z wykorzystaniem łuków i
doskakiwaniem do rannego i nieświadomego zagrożenia wroga.
Od
czasu do czasu wewnętrzne walki i skrytobójstwa pośród
Hobgoblinów prowadzą do wyłonienia rączego i wzbudzającego
strach zabójcy, który to uzyskując władzę przyjmuje tytuł
„Khan”, znany i używany pośród większych koczowniczych
wilczych klanów Hobgoblinów pochodzących ze Wschodnich Pustkowi.
Owi mordercy nieraz okazują się zdolnymi dowódcami skutecznie
kierującymi swymi pobratymcami na polu bitwy. Jednak jeśli zaczną
się oni jawić jako choćby najmniejsze zagrożenie dla dominacji
ich panów Krasnoludów Chaosu, czekać będzie ich koniec na palu
przy jednym z granicznych słupów, gdzie przypominać będą innym
by nie wychylać swych głów zbyt wysoko.
Kdaai
Krasnoludy
Chaosu to istoty aroganckie, złośliwe i paranoidalne, które swe
kolana zginają jedynie przed Ojcem Ciemności, Hashutem.
Krasnoludzcy Magowie i Demoniczni Kowale żądni są władzy i
dominacji, ale także marzą o broni, która uczyniłaby ich
niezwyciężonymi – z tych to właśnie żądz zrodzony został
K’daai Zharr, syn
ognia. Zamiast przyzywać niemożliwe do ujarzmienia demony jak
czynią to ludzcy magowie czy paktować z duchami Chaosu, kapłani
Hashuta od wieków szukali sposobu w jaki można by było uwięzić
przyzwanego Demona zespalając go z bronią i zbroją, machinami i
konstrukcjami wojennymi, a przez to poddawać owe demony woli Magów
i nadawać im kształty. W przypadku K’daai
dążyli jednak oni do czegoś więcej: do stworzenia rasy istot,
zmieszanych z pierwiastka demonicznego i pierwiastka ognia ujętego z
magmy pochodzącej z otchłani ziemi i ochrzczonych we wrzącej krwi
całopalnych ofiar Hashuta, nadając im kształt i ujmując w
zbrojnej formie z litego żelaza i obrytego runami brązu. Wysoki
Kapłan Hashuta podołał temu zadaniu tworząc K’daai,
które jako niemalże bezmyślne, niszczycielskie siły przyrody
spoczywają w zimnym i głuchym metalu do momentu, aż przyzwane na
pole bitwy na krótko zapłoną jasnym i przerażającym płomieniem.
Jedynie
największy spośród Magów-Proroków zdolny jest do wykucia owych
potwornych istot z metalu i ognia, a proces ten jest jednakowoż
kosztowny co mozolny. Ogranicza to ich liczebność, czyniąc ich
zarazem na wpół legendarnymi. Nie raz już kapłani Hashuta
dopełniali swego mrocznego losu, gdy moc potrzebna do przekucia
mrocznych wyobrażeń i przekroczenia ograniczeń owego
śmiercionośnego rzemiosła, jedynych rzeczy nadających postać i
ujarzmiających K’daai, wymykała się z ich uścisku.
K’daai
Niszczyciel
K’daai
NIsczyciel to ogromna konstrukcja zamknięta w formie potężnego
wojownika lub żelaznej bestii, takiej jak potworny byk lub inne
koszmarne istoty, przebudzona krwią ofiarną i wypuszczona w
kierunku wroga.
Wielki
Byk
Czarne
Ziemie to królestwo iście straszliwe, niebo i ziemia obiecana
wszelkiej maści potworów i nienaturalnych istot, z których jednak
żadna nie jest jednak tak bardzo pożądana przez Krasnoludy Chaosu
jak Wielki Byk z Wulkanicznych Szczytów. Przerażający krajobraz
urwisk i kraterów wypełnionych pyłem i ogniem powoduje, iż
niektórzy twierdzą, że Wielki Byk to w mniejszym stopniu bestia
niż przybierająca formę manifestacja śmiercionośnej dziczy
samych Czarnych Ziem. Dla Krasnoludów Chaosu ich podobieństwo w
formie i gwałtowności do ikon ich przerażającego boga Hashuta,
Ojca Ciemności, nie stanowi zwykłego zbiegu okoliczności.
Nie
sposób doszukać się dwóch jednakich Byków, zaś najpotężniejsze
spośród nich to zaiste przeogromne bestie, które smakują śmierci
jedynie w walce, a które mroczna legenda zwie Bykiem Niedoli.
Wszystkie jednak podobne są do wielkiego, skrzydlastego i
demonicznego byka, którego ciało płonie żarzącym się ogniem,
który zapala ziemię pod ich kopytami i w kontakcie z którym
strzały i ostrze zmienia się w pył. Dla wielu uważających się
za biegłych w temacie, płonący gniew Wielkiego Byka jest niczym
więcej niż mitem jako, że owe nierzeczywiste istoty z rzadka
oddalają się od swych pieczar rozsianych po Czarnych Ziemiach.
Jednak ci którzy zamieszkują Czarne Ziemie mają na ten temat zgoła
inne zdanie. Obawiają się oni wlokących za sobą pył cieni
mogących krążyć na niebie i nurkujących niczym kometa po swą
zdobycz – przed czym uchronić nie jest się w stanie żadna żywa
istota.
Jedynie
najwyżsi słudzy Hashuta i najpotężniejsi czarnoksiężnicy
władający ogniem mogą liczyć na ujarzmienie owych piekielnych
potworów. Znajdujące się pod świątyniom Zharr-Naggrund piekielne
stajnie szkarłatnego i brązowego Byka ogrzewane są ofiarnym ogniem
utrzymywanym dzień i noc by tylko ułagodzić przebywające tam
bestie. Zaiste jedynie dzięki najbardziej zawiłym i niebezpiecznym
zaklęciom krasnoludzki Mag jest w stanie dosiąść owe istoty bez
ulegania ich żarłoczności i płonącemu ciepłu.
Wysłannik
Piekieł
Pomimo,
iż dotyk mrocznych mocy Chaosu ogarnia wszystkie wytwory Krasnoludów
Chaosu, niektóre z machin wojennych przenikają piekielne, żarłoczne
istoty i demony furii penetrujące niemalże każdą ich część,
tworząc w rezultacie machinę opętaną i głodną krwi bardziej niż
jej stwórcy, a także niezwykle trudną do zniszczenia. Jednym z
najbardziej skrajnych przykładów takowej bezecnej konstrukcji jest
Piekielne działo, napędzane mięsem i duchem nieszczęśników oraz
strzelające tajemną energią. Piekielne działa to machiny
niespotykane nigdzie indziej, których przerażająca moc może
okazać się niemalże tak samo niebezpieczna dla wrogów jak i swych
mistrzów. Istnieją również mniejsze piekielne i demoniczne w swym
jestestwie machiny, które łączą w sobie bardziej konwencjonalną
budowę i siłę. Znane są one jako Wysłannicy Piekieł.
Wysłannicy
piekieł to maszyny wojenne powodujące strach
i posiadające statystyki Wytrzymałości i Obrażeń zwiększone o
1. Wszystkie ataki i obrażenia powodowane przez takową maszynę
postrzegane są jako ataki magiczne. Również, za każdym razem, gdy
dla maszyny tej wyrzucone zostanie Przestrzelenie, prócz dodatkowego
wyrzuconego efektu, załoga (lub sama maszyna, w przypadku choćby
Żelaznego Demona) automatycznie ponosi obrażenia D3 jako, że
ciemne moce panujące nad maszyną burzą się przeciw swemu jarzmu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz